Bemutatkozás

A blogon igyekszem minden megjelenő játékot bemutatni, de emelet megemlítek régi klasszikusokat és elmélkedek a játék/hardver piacról. Az informatika mellet, még újabb filmeket is elemezni fogok, illetve egyéb témákat is néha felvetek. Elérhetőség: kapiandras@freemail.hu Ajánlott felbontás: 1680x1050

Crysis 2 (PC)

2011.06.10. 13:40 Kápi-András

Kiadó: Electronic Arts

Fejlesztő: Crytek

Kategória: FPS

Megjelenés: 2011 március 22.

Jelenlegi ár: 5000 FT (Normál), 13000 FT (Nano Edition)

 

A 2007-ben megjelenő Crysis kapásból az egyik kedvenc játékom lett. Lenyűgöző grafika, remek MI, izgalmas történet jellemezte, az egyedüli negatívuma a kissé tartalmatlan játékmechanizmus és a hatalmas gépigény volt. Aztán teltek múltak a hónapok és beharangozták, hogy bizony készül a 2. rész, ami már kapásból elvarázsolt, ám 2011-ben hirtelen a várakozásom abba maradt. Ennek egyszerű okai voltak, egyrészről az utóbbi időkben az EA eléggé rossz formában van (Bulletstorm, Dead Space 2). Minden játékukat rengeteg bug, tartalmatlan játékmenet, remek körítés jellemezte, plusz a neves kritikusok mindig elvoltak ájulva a játékaiktól és túlértékelte azokat (Dead Space 2 pontszáma a GT-nél 9.0, szerintem pedig 7.5). A Crysis 2-nél is elvolt ájulva a neves tesztelők színe java, aztán néztem egy tesztet és semmi különöset nem láttam. Szóval hamar elkönyveltem magamban azt, hogy a Crysis 2 egy teljesen átlagos játék és emiatt hosszú napokat vártam vele a megjelenés után. Talán még mindig várnék vele, ha egy barátom nem jön át és nem kezdi rágni a fülemet, hogy had nézze meg a gépemen a Crysis 2-őt. Szóval kelletlenül feltettem és ezt követően hatalmas meglepetés ért, tényleg a Crysis 2 az FPS-ek következő generációja és, hogy miért az kiderül az alábbi sorokból.

Ez már nem az a Crysis

A játék leggyengébb része a történet. A legfájóbb dolog, hogy nem onnan folytatódik, ahol abba maradt. Azaz Nomad, Pschyo és Prophet visszamegy a szigetre, hanem 3 évvel később és az univerzum is eléggé megváltozott. Ugyanis az idegenek fejlődtek, most már nincs szükségük arra, hogy hidegebbé változtassák a bolygónk klímáját, de sokkal gyorsabbak is lettek és számos új képességük is lett (pl. láthatatlanság). Ám a megváltozott felépítésüknek hátulütője is van, mert most már sokkal kevésbé strapabíróak. Gyakorlatilag teljesen mások a 2. részben és az 1. részben szereplő idegenek, minden téren. Tehát az idegenek teljesen megváltoztak, de nem csak ők, hanem a helyszín is, mivel most már nem valami egzotikus szigeten harcolunk ellenük, hanem a nagy amerikai almában, New York-ban. Ez a változás mondjuk nekem bejött, hisz sokkal logikusabb, hogy a világuralomra törő alien-nek egy néptelen sziget helyett, a föld egyik legnagyobb városát támadják meg. A főszereplő is változott, bár sokak várakozásával ellentétben nem Prophet-ot (ő volt a Raptor csapat vezetője), hanem egy egyszerű tengerészgyalogost, Alcatraz-t fogjuk irányítani. A játék elején pár társunkkal azt az utasítást kapjuk, hogy fogjunk el egy Nathan Gould nevezetű tudóst. Ekkor még nincs meg a nano-ruha, hisz a költséges felszerelést nem adják oda csak úgy egy közkatonának, ráadásul már nem is tudnak többet gyártani, így már csak 1 db van belőle, az pedig Prophet-é. Az akció teljes kudarccal végződik, az idegenek rajta ütnek a csapaton és nagyjából 5 másodperc alatt mindenki meghal (vagy legalábbis úgy gondoljuk) és minket is több lövés ér. Szerencsékre Prophet az utolsó pillanatban befut és elintézi az idegeneket, majd még egyszer megmenti az életünket azzal, hogy oda adja az ő leformattált ruháját, majd pedig golyót ereszt a saját fejébe, mert túlságosan eggyé vált a ruhával. Innen kezdődik a cselekmény, melynek a középpontjába az idegenek és a nano-ruha kapcsolata áll. A történet fordulatos, ám már átestek a ló túlsó oldalára, ugyanis túl sok van belőle és ezek minősége se az igazi, ugyanis mindegyik nagyon kiszámítható. Idegesítő az is, hogy a főszereplő szinte minden fejezet elején a halál közelébe van (sőt olykor meg is hal), a saját hibájából. Könyörgöm, ő egy jól kiképzett gyilkoló gép, akinek ráadásul olyan felszerelése van, amiben minden képessége messze meghaladja ellenfeleiét. Ráadásul a történetben számtalan amerikai filmeket idéző giccses elem található, ezekből talán a legrosszabb az, amikor a ruhánk elkezd velünk ordibálni, hogy az amerikai marine-ok a legtökösebbek úgy, hogy keljünk fel. Ami viszont hatalmas pozitív fejlődés volt (a helyszín mellet), a karakterek. Az első részben gyakorlatilag csak a Raptor csapattal társalogtunk, de most már összefutunk tudósokkal, osztag parancsnokokkal és még egy CIA ügynökkel is, aki közvetett módon, de kapcsolódik még az 1. részhez is. Nagyon jól sikerültek ezek a karakterek, mindegyiknek van egyénisége, racionális viselkednek és ami a legjobbá teszi őket, az a grafikus motor, ami az arc összes izmát működésbe hozza náluk, ezáltal teljesen reálissá téve az arcjátékukat.

A múlt árnyékai szertefoszlottak

A grafikus motor valami brutálisra sikerült. Nemcsak a karakterek arcjátéka remek, hanem az effektek is. Amikkel ráadásul nem csak esztétikai élményt nyújtanak, de a játékmenetet is aktívan befolyásolják. Az árnyékok teljesen dinamikusan változnak és pont ezért remek támpontot nyújtanak a taktikázáshoz, főleg naplementekor használtam ki ennek az előnyeit, amikor az ellenfelek árnyékai szépen elnyúltak, ezáltal tudtam, hogy merre fele helyezkednek el és nem kellet hozzá kibújnom a fedezékemből. A füst is teljesen valóságos viselkedik. A szélnek megfelelően gomolyog és bizony taktikázásra is fellehet használni, bár ezt már a CoD epizódokban is láthattok, de itt sokkal jobban működik. A füstben távolról csak szürkés alakokat látunk és nagyon közel kell menni ahhoz, hogy felismerjük az ellenfelünket, igaz könnyű dolgunk lesz, hisz a játékban csak nagyon kevésszer kapunk segítőket, így lényegében mindenre lőni kell, ami mozog, plusz a nano-ruha automatikusan kihangosítja nekünk a közelben levők beszédét. Viszont nem csak nekünk szűkül le a látótávolságunk, hanem az ellenfeleknek is, gyakorlatilag csak akkor fedeznek fel bennünket, ha pár méterre topogunk mellettük kikapcsolt láthatatlansággal vagy elkezdünk Rambo-ként lövöldözni. Azonban mi olyan szempontból előnyösebb helyzetbe vagyunk, hogy van hőkameránk, amivel láthatjuk őket. Gyanítom már kitaláltátok, hogy a fények is tökéletesek. Pl. ha sötétben mászkálunk és hirtelen fényéri a szemünket, akkor elvakulunk (mondjuk nem értem, hogy a rucink ezt, hogy nem képes kiküszöbölni), sajnos a fordított felállást nem lehet eljátszani, mert ezúttal nem tudunk lámpát szerelni a puskánk elejére. A fények ráadásul gyönyörűen átszűrődnek az áteresztő közegeken (ablak, repedés, stb.), akár a napsütésről, akár egy taxi féklámpájáról legyen szó, vagy éppen mindkettőről. A robbanások pedig lenyűgözőek, pedig most még csak DX9-esek, de egyszerűen ámulatba ejtőek a lángnyelvek és a torkolattüzek, bármelyik akciófilm megirigyelné ezeket, el se tudom képzelni, hogy milyen lesz majd a hónapok múlva megjelenő DX11-es javítással. Nagyon tetszett, ahogyan a szem működését szimulálták. Teljesen jól és dinamikusan oldották meg, hogy ha valami közelire fókuszálunk, akkor minden távol lévő dolog elhomályosodik, vagy fordítva, tisztán látjuk a hátrébb lévő dolgokat, de a fegyver teljesen homályos, mindez attól függ, hogy a kurzort mozgatva éppen mi van a monitor közepén, magyarul a szem központjába. A textúráknál se törekedtek a kompromisszumra. Minden tű éles, még a legapróbb részlet is, amikből pedig azért elég sok van, pl. a katonákon lógó fegyverek (kispisztoly a táskába, kés a lábnál), Wall Street hatalmas toronyházain változó valós reklámtáblák, virág az ablakba, stb.). Ráadásul, hogy végkép ámulatba ejtsék a játékosokat rengeteg hihetetlen látványos jelenetet láthatunk. Olyanokat, mint egy toronyház összedőlése, hatalmas idegen űrhajó lezuhanása, Vulture-ral repülés a víz közelében vagy éppen, amikor az idegen spórák elárasztják New York-ot és minden elsötétedik. Ráadásul a játék támogatja a 3D-t is, bár én nélküli is abszolút úgy éreztem, hogy ott vagyok a játékban (leszámítva azt amikor Alcatraz bénázik). Most gyanítom minden olvasó egyöntetűen felsóhajt, hogy ,,Jaj min fog ez elfutni?”. A válasz pedig egyszerű: 3-4 éves gépeken. Az optimalizáció során valamire nagyon ráéreztek a fejlesztők, mert az előddel ellentétben, ez egyszer se akadt be. Sőt, sokkal gyorsabb is. Az előd az én gépemen (AMD Athlon 4200+, 2 GB RAM, ATI 5500 OC) 1024x768-os felbontáson közepes grafikán 30 fps-sel vánszorgott ideális körülmények között (de pl. a játék végén örültem, hogy ha ez a szám 2-essel kezdődött). Ehhez képes a folytatás ugyan azon a felbontás magas beállításokkal 60 fps-sel szaladt úgy, hogy egyszer se változott ez az érték, bármekkora robbanás és bármennyi ellenfél volt a képernyőn. Az igazsághoz hozzá tartozik, hogy a fizikán jelentősen egyszerűsítettek, most már csak felületesen alakíthatjuk át a környezetünket (berendezések lelökdösése, vakolat leverése), szemben az előddel, ahol az egész pályát árformatervezhettük (házak, erdők szétrombolása). Természetesen ezáltal megszűnt az a taktikai lehetőség, hogy egyszerűen rárobbantjuk az ellenfelünkre a fedezéküket. De sajnos nem csak ennyi probléma van a fizikával. Az esetek többségében ugyan az ellenfelek szépen elesnek a lövés irányának megfelelően, de olykor előfordul, hogy csak térdre rogynak és úgy halnak meg vagy szépen leülnek, mint óvodások a meseolvasáskor. Ugye nem kell ecsetelnem, hogy ez mennyire zavaró a játékmenet szempontjából (belelövöd az egész tárat és csak azután jössz rá, hogy ja ez csak egy bug).

Korszellem

A játékmechanizmus, részben a butított fizikai motornak is köszönhetően szintén eléggé megváltozott az elődhöz képest. No azért nincs arról szó, hogy a Crysis 2 műfajt váltana, mert maradt a hagyományos FPS, de kicsit leegyszerűsödött az elődhöz képest és pár dologban átalakult. A játéktér ezúttal sokkal szűkebb, sőt néha már-már csőszerű, tehát elfelejthetjük az előd szabadság érzetét. Mondanom se kell ezáltal sokkal nehezebb megkerülni az ellenfeleket és sokkal inkább rászorulunk a nyers akcióra. Igaz azért számos esetben van más út is, hogy az ellenfél háta mögé kerüljünk, de ezek eléggé behatárolt ösvények. Jobbára abból álnak ezek, hogy van egy jobbra meg egy balra vezető út és a ruhával áttudsz ugrani az egyikről a másikra. Igaz a fejlesztők igyekeztek valamilyen szinten visszahozni a taktikázást a különböző vizuáliseffektek kihasználhatóságával, illetve új stratégiai elemként megjelent az autók rugdosása, ami szerintem egyenlő az öngyilkossággal. Mert azonnal leszívja a ruhád energiáját, másrészről pedig sok esetben meg se öli az ellenfeleket, hanem csak ellöki őket. Igaz az autókat lehet fegyverként használni, oly módon, hogy köré gyűjtjük az ellenfeleket, majd nehéz gépágyúval elkezdjük lőni az autót, ami másodperceken belül felrobban és ezzel minden körülötte állót megsemmisít. Apropó gépágyú, párszor találkozni fogunk telepített gépágyukkal, amiket a ruhának köszönhetően egyszerűen letéphetünk a helyéről és ez által igen komoly pusztításokat tudunk véghezvinni mindenhol, minden irányba. A járművezetés ezúttal is megmaradt, ám ezt is kissé leegyszerűsítették. Ezúttal már nem pattanhatunk be minden járgányba (pedig de nagy volt a banánszállító nitrós Ford Pick Up-pal irtani a koreaiakat), hanem csak a hadi gépjárművek felet vehetjük át az irányítást, amelyeket ezúttal is teljesen jól tudunk kezelni egyedül (lőni és vezetni egyszerre). Bár ennek ellenére lesz pár más játékokból megszokott olyan rész, amikor a haver vezet, te pedig a gépágyú mögül lövöldözöl minden mozgóra. Ezúttal is kapunk APC-ket, páncélozott terepjárókat, sőt még egy tankot is, ám az én nagy bánatomra repülőket nem (valamiért mindenki utálta őket az 1. epizódban). Azonban a fentebb emlegetett szűk pályák miatt totál értelmüket vesztik a járművek, pedig én erőltettem a használatukat, de folyton felborultam, beakadtam, nem tudtam elég gyorsan megfordulni, stb., ráadásul ezúttal sokkal kevésbé bírják a gyűrődéseket is. Szerintem az egészet azért erőltették bele, hogy a rajongók ne sajnálkozzanak, hogy nincsenek már járművek, de ebben a formájában nyugodtan hagyhatták volna a fenébe az egészet. A mostani FPS-ekben oly divatos, gyűjtögessél pontokat, hogy táposabb legyél rendszert is bevezették, aminek én annyira örülök, mint Garfield a hétfőknek. 4 (lopakodás, akrobatika, páncél és tájékozódás, ezek egyéni elnevezések) kategóriákban lehet vásárolni fejlesztéseket, amiből össz-vissz csoportonként 3 db van, de csak egy lehet aktív. Erősithetjük a ráugrás támadásunkat, kifejleszthetünk ballisztikai analizálást, amivel láthatjuk, hogy honnan lőttek, erősíthetjük a páncélunkat, hangtalanná tehetjük a lépteinket és a többi klisé. A pontokat a megölt idegenek után kapjuk, minél nagyobb annál több. Azt azért nem mondom, hogy nem néztem rá, mert vásárolgattam, de kb. a játék felétől már megvolt minden nekem tetsző fejlesztés, ennek talán azaz oka, hogy elég kevés van belőlük és viszonylag sok ellenféllel találkozunk. A rendszer másik hibája, hogy eléggé hektikusan működik, nekem pl. rengetegszer elvesztek a pontjaim, máskor pedig hirtelen megugrott a számuk, ráadásul jó párszor előfordult, hogy hiába mentem át a csillogó kristályokon, amik a pontokat jelentik nem vettem föl. Maga a ruha működése is teljesen megváltozott. Most már nem egy menüből kell kiválasztani a nekünk tetsző funkciót (erő, gyorsaság, láthatatlanság, páncél), hanem kissé automatizáltan, ha elkezdünk futni és van energiánk automatikusan át vált speed üzemmódba, ugyan ez igaz az ugrásra és a közelharcra is. Természetesen a láthatatlanságot és a páncélt ezúttal is nekünk kell manuálisan bekapcsolni. Nekem ez a mechanizmus nem jött be, egyrészről a játékelején elég sokáig bénáztam, hogy vajon miként lehet a gyors üzemmódot bekapcsolni, másrészről így nem igazán lehet spórolni az energiával, ami egy magamfajta láthatatlanságot maximálisan kihasználó játékosnál bizony elég problémás, ugyanis a kettő együtt pár másodperc alatt lemeríti a 100%-osan feltöltött akut. Az viszont előny, hogy így lehetőségünk lehet kombinálni a dolgokat, bár az előző részhez hasonlóan itt is nagyon kevés energiával rendelkezik a rucink. Természetesen ezúttal is visszatér a fegyvertákolás, ám mint sok más ez is eléggé leegyszerűsödött. Tehát most már lényegében annál jobb a felszerelhető plusz extra minél később szerezzük be, bár mondjuk a gépfegyverről én leszedtem a távcsövet, mert én a közelharcot preferáltam és ilyenkor eléggé zavaró, hogy szép lassan néz bele a távcsőbe, illetve a valóságnak megfelelően közelre eléggé torzít is. Az egyszerűséget is jól tükrözi, hogy ezúttal jóval kevesebb kiegészítőt kapunk. Az igazsághoz hozzá tartozik azonban, hogy sokkal több fegyverre tehetjük rá a kezünket és nem csak minimálisan különböző gépfegyvereket használhatunk, hanem tényleg radikálisan különbözőek lesznek a gyilkoló eszközeink.

Elég a kötözködésből

Ugyanis a játékmechanizmus az esetek 90%-ban viszont remekül működik. Számos esetben sok taktikai lehetőségünk lesz és a mesteri MI-nek valamint a számtalan hihetetlen látványos (helikopter szétlövi azt az épületet ahol mi tartózkodunk) jelenetnek köszönhetően az adrenalin is az egekbe szökik. Leszámítva azt, amikor az MI beragad egy helyre és egy helyben fut (néha mi is beragadunk tereptárgyakba, szóval nem igazán az ő hibájuk), hihetetlen okos, bár azért kiszámítható. Ha nem fenyegeti őket közvetlen veszély, akkor sokkal lazábbak, az őrjáratok sokkal ritkábbak és kevésbé figyelnek fel a gyanús dolgokra, sőt egy megölt társ esetén se riasztanak feltétlenül, hanem megpróbálják egyedül, vagy kisebb csapatokba átvizsgálni a környéket, amit alaposan el is végeznek, hacsak nem zavarjuk meg őket. Azonban, ha tudják, hogy a közelbe vagyunk, akkor a legapróbb részletre is ügyelnek, pl. egyszer láthatatlan üzemmódban lopakodtam egy őr felé valami irodaházban, minden jól is haladt, ám tőle kb. 5 méterre véletlenül levertem egy telefont, amire ő a zaj hangjába ellőt egy tárat. Gyakran ha lehetőségük nyílik rá szorult helyzetben segítséget is hívnak rádió vagy jelzőrakéta segítségével, attól függően, hogy mennyire közel van a szövetséges csapat. A tűzharcokban is remekelnek. Kapásból fedezékbe futnak és onnan lövöldöznek kifele, sőt gyakran sortűz alá vesznek minket, ami alatt pár társuk oldalról igyekszik bekeríteni minket. Nemcsak az emberi ellenfelek intelligenciája van a toppon, hanem az idegeneké is, sőt az övék talán még jobb is. Ők is fedezékbe másznak, segítséget hívnak, ám ők sokkal jobban igazodnak a mi taktikánkhoz. Ha számukra elérhetetlen helyről lövöldözünk rájuk, akkor fedezékbe húzódnak, ám ha velük egy szinten vagyunk, akkor egyszerűen ránk rohannak, majd egyszerűen fellöknek és közben igyekeznek közelharci támadásokkal semlegesíteni minket. Ráadásul ők is aktívan kihasználják a képességeiket. Akrobatikus ügyességgel másznak fel a legmagasabb pontokra, hogy onnan átláthassák a terepet és esetleg tüzelni is tudjanak, előre küldenek egy felderítőt, aki a legutóbbi ismert koordinátánkon kisüti magát, ezáltal lemeríti a mi ruhánkat is és így könnyű célpontot nyújtunk a társainak. De ha van rá lehetőségük, kihasználják a saját páncél módjukat és láthatatlanságukat.

Nem egy BF

Nekem bejött az 1. részben szereplő Multi és talán ezért is de a folytatás többjátékos módja hatalmas csalódás volt. Igyekezték ezt is minél jobban leegyszerűsíteni, ám ez egy elégé nagy hiba volt, ugyanis pont az adja a Modern Warfare 2 multi-s varázsát, hogy teljesen a mi stílusunkhoz illő karaktert készíthetünk a rendelkezésre álló rengeteg fegyvernek és képességnek (perk-nek köszönhetően). Pedig a Crysis univerzumban sokkal jobban ülne ez a perk szisztéma, ennek ellenére nem bombázzák a játékosokat extrémen különleges képességekkel és a mennyiségük se túl kielégítő, gyakorlatilag az egész rendszert a single-ből vették át, csak itt az adott szint elérésekor kapunk 1 pontot, amit az adott kategórián belül beválthatunk valamilyen extrára. A fegyvereknél is ugyan ez a metódus és bizony valószínűleg a balanszírozás miatt is ezekből sincs túl nagy választékunk. Ráadásul roppant idegesítő az is, hogy minden belépéskor újra elkell osztani a pontokat, ami miatt több percet kell tökölni, vagy ha szenilisebbek vagyunk, akkor akár egy rosszabb meccsünk is lehet emiatt. Amiből viszont hihetetlen sok van az a dögkártya, ezzel tudjuk egyedivé szabni valamilyen szinten a karakterünket. Ugyanis a megszerzett kép lesz a dögkártyánk háttere és ugye azon áll a képünk. 2 csoportot lehet megkülönböztetni belőlük. Az egyik felüket csak valamilyen eredmény (legtöbb gyilkolás 1 meccsen, legtöbb halál 1 meccsen, legtöbb sérülés beszedése, legpontosabb játékos, stb.) elérésével kaphatjuk meg, tehát egyfajta achivment ként működnek. A másik felüket pedig mi tudjuk ki unlock-olni, minden gyilkolás után marad a holttest mellet egy dögkártya, amit kizárólag csak a halott meggyilkolója vehet fel és ezt beválthatja egy láthatatlan (ám fix kiosztású) listáról. De nem csak tartalmi problémák vannak a Crysis 2 többszereplős módjával, hanem strukturálisak is. Az automatikus meccskereső nagyjából semmit se ér. Engem, amikor legelőször játszottam vele olyan szerverre dobod be, ahol tízen valahány emberek voltak a leggyengébbek és volt egy 40-es is. De további problémája, hogy gyakran nem talál szervert (bár a patch óta valamit javult). A csatlakozással is vannak problémák, olykor nem tudunk felcsatlakozni egy szerverre, máskor egyszerűen ledob minket, sőt néha még olyan is előfordul, hogy egy üres, vagy majdnem üres szerverre azért nem enged felcsatlakozni, mert szerinte az tele van. A pocsék szerverkeresés után a következő élményem az volt, hogy eszméletlen sok a csaló, gyakorlatilag majdnem, hogy olyan szinten lehet csalni, mint a bétában. A legelső ölesemnél egy tárat lőttem az ellenfél fejébe, de az nem zavartatva magát továbbra is camp-elt, egészen addig, amíg a kispisztolyommal be nem végeztem. De emelet fogunk találkozni olyan emberekkel, akik simán átlátnak a falon (no object cheat) és mielőtt bárki felvetné, hogy hőkamerával teszik ezt, a válaszom az, hogy nem. A legdurvább példa talán erre az, amikor egy taxi mögött, egy lángoló hordó mellet láthatatlan üzemmódba guggoltam, de az ellenfél SMG-vel 1 lövéssel fejen lőtt. Természetesen a csalások listájáról nem maradhat le az aim bot, amivel bárhonnan, bárhogy leszednek egy lövéssel. Igen vicces vissza nézni a killcam-et egy ilyen játékosnál, csak azt látod, hogy a célkereszt fel-alá jár és közben osztja a headshot-okat, de persze dühítő is, hisz egy másik szerveren az élvonalba voltál, addig itt még ölést is elég nehezen tudsz szerezni. Jó tanácsként javaslom, hogy német szerverre, illetve német játékosokkal ne igazán játszatok, mert főleg ők csalnak. Ami pedig a legjobban idegesít, hogy a Battlefield játékokban megszokott szavazási rendszer nem kapott helyet a Crysis 2-ben, ezáltal a chater-eket nem lehet eltávolítani a szerverről. A multi további problémája, hogy a pályák hihetetlen kicsit. Gyakorlatilag oda vissza lehet sprintelni rajtuk. Ráadásul, ha egy szerveren a maximális 16 játékos játszik, akkor gyakorlatilag 2-3 másodpercenként meghalunk, mert valaki úgy is a hátunkba fog születni. Nekem ráadásul úgy tűnik, hogy semmi se indokolja a pici pályákat, hisz a környezet nem igazán rombolható, tereptárgyból sincs olyan sok és az ellenfelek száma se olyan nagy. Az igazsághoz hozzá tartozik, hogy néha viszont igazán izgalmas és szórakoztató tud lenni a többjátékos harc és, ha a server nincs túl tömve, akkor akár taktikázni is lehet. Ami részben betudható a nano-ruha képességeinek és részben a motor képességeinek. Multi-ban is ugyan úgy láthatatlanná válhatunk, de akár páncél módba eljátszhatjuk a terminátort is. A grafikai motor pedig itt is működik. A gránát robbanása után gomolygó füstön keresztül alig látunk valamit, a hőkamerát bezavarja a forróság, az árnyékok jó támpontot nyújtanak és a víz felverődik a mozgásunktól. Utóbbit én maximálisan kihasználtam, ugyanis majdnem minden játékos elköveti azt a hibát, hogy láthatatlan üzemmódba gázol a vízben és ugye mondanom se kell, hogy ilyen módban bizony eléggé sérülékenyek. Mindent összevetve a multi egy ideig-óráig szórakoztató, ám semmi extra és a sok hiba miatt hamar el is megy tőle a kedvünk én személy szerint sokkal jobban örültem volna egy Cooperation játékmódnak, mint ennek a Call of Duty: Crysis-nak.

Kiemelkedő

Mindent összefoglalva a Crysis 2 jelenleg kiemelkedik a 2011-es PC-s kínálatból és az FPS-esek piacáról, hála a hihetetlen intenzív taktikus játékmenetének és a mindenszinten valaha volt legjobb grafikus motornak köszönhetően. Jelenleg az idei évben csak a PSP-n játszottam hasonló minőségű játékkal a Lego Star Wars III esetében. Kár, hogy a számos hiba és ront az összképen, mert így valószínűleg nem sokáig bitorolhatja nálam az év játéka címét, sőt az eladási mennyiséget is jelentősen csökkenthetik a hamarosan megjelenő nagyágyú kategóriatársak (Call of Juarez, Duke Nukem, FEAR, Operation Flashpoint). Érdekes mód bármennyire tetszik a játék és szeretem az univerzumot nem várom a biztos 3. részt, mert a mostani lezárása alapján, annak is hasonlóan gagyi sztorija lesz és valahogy nem érdekel, hogy vajon mi lesz a főszereplővel. Mindenesetre remélem, hogy a motort több játékhoz fogják még felhasználni és szerintem könnyen megeshet, hogy nagyobb sikereket fog megélni, mint maga a játék (volt már erre precedens, lásd UT3).

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://kockakucko.blog.hu/api/trackback/id/tr902972994

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.