Bemutatkozás

A blogon igyekszem minden megjelenő játékot bemutatni, de emelet megemlítek régi klasszikusokat és elmélkedek a játék/hardver piacról. Az informatika mellet, még újabb filmeket is elemezni fogok, illetve egyéb témákat is néha felvetek. Elérhetőség: kapiandras@freemail.hu Ajánlott felbontás: 1680x1050

Need for Speed SHIFT 2: Unleshead (PC)

2011.08.09. 17:56 Kápi-András

Kiadó: Electronic Arts

Fejlesztő: Slightly Mad

Kategória: Verseny

Megjelenés: 2011 március 29.

Jelenlegi ár: 5000 FT (Limited Edition)

 

Az NFS-ek egyre nagyobb sikertelensége miatt az Electronic Arts úgy döntött, hogy kicsit frissiti a sorozatot és megpróbálnak a szimulátor rajongók felé nyitni (2007-ben a Pro Street-tel már tették egy sikertelen kísérletet). Természetesen nem bizták a véletlenre a játék sikerét, ugyanis a jelenlegi legjobb autószimulátor készítő SimBin-től annyi embert csábítottak el, amennyit csak tudtak, hogy elkészítsék a Shift-et. Az eredmény számomra csalódás volt, mert a játék tipikus 2 szék közé esés lett, nem volt élvezetes árkád játék, ugyan akkor, mint szimulátor se állta meg a helyét, ráadásul számos érthetetlen hibával is rendelkezett a játék (aránytalanul nehéz pénzszerzés, kötelező drift, kormánytámogatás szinte teljes hiánya). Ezek ellenére a nemzetközi kritikusokat meggyőzte az irányváltás és az eladások tekintetében annyira jól muzsikált, hogy nemcsak a folytatást engedélyezte az EA, hanem egy külön szériát nyitott a Shift-nek. Valljuk be ez egy logikus döntés volt, hisz a Need for Speed-hez már nem sok köze volt. Mindesetre 2011-ben megjelent a folytatás, mely az előd alapjain nyugszik, ám a fejlesztők ígérete szerint az előd minden hibáját kijavítják, és minden tekintetben kibővítik azt (autók, pályák, grafika, stb.). Én mindenesetre szkeptikusan vártam a SHIFT 2: Unleshead-ot, mert szerintem ezek csak márketing fogások és lényegében ugyan azt kapjuk, amit az előző részben, csak 3 új autóval, meg 2 új pályával, plusz az éjszakai vezetés lehetőségével.

Tényleg figyelnek

Meglepetésemre azonban teljesítették az ígéreteket a fejlesztők. A játék elején most már nem kell mindig (sőt egyszer se) beállítanunk a kívánt nyelvet. Majd kapásból felismeri a kormányunkat (szinte az összes ismertebbet kezeli, a Genius és Microsoft kormányokat viszont nem) és automatikusan beállítja, hogy mivel mit csináljunk. Ráadásul ha ez nekünk nem tetszene bármikor át is állíthatjuk, sőt talán ebben a játékban lehet legjobban beállítani a kormányt, a force feedback erőségétől kezdve, a linearitáson keresztül, a holtjátékon át, akár még a kormány elforgatásának nagyságát is beállíthatjuk, ezáltal tökéletesen játszható egy Momo kormánnyal, de akár egy G25-össel is, igaz 200o fölé valamilyen érthetetlen okból nem állíthatjuk. Egyszerűen nem értem, hogy egy ennyire evidens és alap dolgot, más autós játékoknál eddig miért nem láttam és az még a jobbik eset, hogy ha csak nekünk kell beállítani (pl. Race On), de van olyan is, ahol nincs is lehetőséget arra, hogy megfelelően bekalibráljuk a kormányunkat (pl. TDU 2). A karrier módot is átgyúrták egy kicsit. Ezúttal is szintet lépünk, ám most nem csak újabb versenyszériák nyílnak meg, illetve valami bagatel ajándékot kapunk, hanem a legjobb pénzszerzési mód, ráadásul az optikai tuning is ezáltal bővül. Szerencsére a kétféle stílus rendszerét kiszedték, szóval most már nem lehetünk precíz, vagy agresszív versenyzők. Ez egyben egy szimulátorhoz hűen azt is jelenti, hogy most már a program nem fogja díjazni a karambolokat, megcsúszásokat egy versenyen. A drift-en abszolút nem változtattak, ugyan úgy megmaradt ennek a szimulátoros hangvétele, tehát korántsem annyira szórakoztató, mint az Underground epizódokban és nagyon sok gyakorlást is igényel. A játékban van egy tutorial ehhez, de az kb. annyit ér, mintha TV közvetítésen keresztül akarnál megtanulni F1-es autót vezetni. Szerencsére azonban ezúttal már nem kell vele szívni, simán kihagyhatod és csinálhatod helyette az olyan versenyeket, ahol az számit, hogy minél gyorsabb legyél és nem az, hogy minél nagyobbat bénáz (igen nem szeretem a drift-et). A pénz mennyiségével talán átestek a ló túloldalára, mert most viszont csak úgy dőzsölni fogunk benne, ugyanis a különböző kategóriákhoz szükséges kocsik zömét ingyen kapjuk, ráadásul pénzt dögivel dől ránk, ugyanis a futamgyőzelmeket is jól megfizetik, plusz a szintlépésekért is busás jutalom jár.. Talán ezért is, de elméletileg a leggyorsabb utcai autó a Bugatti Veyron eszméletlen drága lett, oly annyira, hogy az árából 2 db GT1-es (méreg drága sport autók verseny verziói, pl. Aston Martin DB9, Ford GT Maserati MC12) versenyautót is vehetünk és még marad is egy csomó pénz. Mindenesetre öröm teli, hogy az előd legnagyobb hibáit, hiányosságait tényleg kijavították és nagyra becsülendő a fejlesztőktől, hogy adtak a sajtó, valamint a játékosok véleményére.

Légy profi!

Úgy látszik a fejlesztőknek és a kiadónak is komoly célja a Shift szériával, hogy az szimulátor legyen. Mint tudjuk úgy lehet egy játék minél realisztikusabb, ha valós autók telemetria adataival dolgoznak, valamint olyan emberek is aktívan részt vesznek a fejlesztésbe, akik maguk is versenyzők és pontosan tudják, hogy egy ilyen autó miként viselkedik. Ezért is döntött úgy valószínűleg az EA, hogy nem csak mint szponzor kerülnek be az autóversenyzés világába, hanem mint csapat is. Tavaly az FIA GT3 kategóriában indultak 2 db BMW Z4-essel, amivel megszerezték az előkelő 3. helyet a csapatok versenyében (az ő egyik versenyzőjük Walter Csaba), idén pedig egyértelműen harcban vannak a bajnoki címért. Tehát amellett, hogy pontos telemetriai adatokat szolgáltatnak a fejlesztőknek, még sikeresek is (bizony sok szponzor matrica díszeleg már rajta). De rengeteg profi versenyzőt is felkértek, hogy segítsenek a fejlesztésbe, bár nem kell számítani nagy nevekre (vagy legalábbis mindenki által ismertekre). Dicséretes azonban, hogy az összes kategóriából szereztek versenyzőket, kezdve a GT-sektől, egészen a profi Drift-erekig, az 1 körön gyorsaktól, egészen a hosszú futamok királyáig. Az EA nagyon helyesen rájött arra is, hogy egy kitalált ligával nem vonzza annyira a szimulátor rajongókat, ezért szerződést kötött az FIA-val, hogy csak náluk szerepelhessen a GT3 és GT1 kupa. Igaz összességében ez csak egy marketing fogás, mert nem mehetünk végig a teljes bajnokságon, annak hosszával és szabályaival (súlybüntetés, stb.). Apropó hossz, most már vannak Endurance futamok is, ám még ezek is nagyon távol vannak egy valós futam hosszától, maximálisan kb. 40 perc egy ilyen futam, ami a valóságos 3 órás versenytávhoz (sőt ugye vannak 12 és 24 órás versenyek is) semmiség, igaz a játék többségében előforduló 5-10 perces versenyekhez képest elég soknak tűnik. Hagyományokhoz hűen most is helyet kapott a tuning és a kitalált, kvázi utca versenyszériák. Maguk a lehetőségek teljesen ugyan azok, mint az elődben, tehát limitáltan tudunk fejleszteni, ám egy nagyobb szárnycsomag tényleg növeli a leszorító erőt (bár érdekes mód a végsebességet nem csökkenti). Számomra ez csalódás, no nem azért mert szeretném szét krómozni a kocsikat, hanem mert had én válasszak, hogy milyen szárnyakat szeretnék az autóra (és ezzel annak a viselkedésén is változtathassak), milyen gumit szeretnék az autóra (nem hogy a márkát, de mégy a keménységet és a mintázatot se lehet állítani) és egyáltalán milyen alkatrészeket használni. Értem, hogy ennek a rendszernek a megvalósítása sok energiát és időt igényel, ezért most még számomra ez nem ront a játék értékén, de ha a következő Shift-ben is csak ezt a leegyszerűsített valamit kapom, tutti, hogy nagyon komolyan levonok a játék értékéből. Az optikai tuning-hoz viszont sajnos hozzá nyúltak. Az ötletes, hogy alapból még csak pár féle matricát és felnit tehetünk az autóra és a szintlépesekkor bővül ez a lista, de sajnos a matricák tekintetében nagyon limitáltak a lehetőségek. Gyakorlatilag csak csicsás utcai tuning autót alakíthatunk ki a lehetőségekből. Nem tudunk pl. rajtszámot se ragasztani az autóra. Az összes lehetőségünk annyi, hogy katonai matricákat, meg elvont ábrákat ragasszunk az autókra. Maga a ragasztás mechanizmusa is változtattak, ezúttal nem különböző menükbe kell belépni, ahhoz hogy változtassunk a dekoráláson, hanem különböző billentyűkre vannak a funkciók kiosztva. Remek öngól ez, mert annyi idő alatt míg az eszköz listán kikeresem a kívánt változást megvalósító gombot, simán áttudnék lépni az egyik menüpontból a másikba. További probléma, hogy ráadásul elég limitáltan is lehet változtatni a matricákat (szint nem igazán lehet állítani, méret növekedéstől nagyon pixeles lesz). A festés rendszere is felér egy gyomorrúgással, ugyanis ezúttal nagyjából egy RGB színkód beállításához hasonlóan tudjuk beállítani csúszkák segítségével, külön tudjuk állítani a fényerősséget, a színteltséget és magának a színnek a frekvenciáját is. Ez a gyakorlatban annyit eredményez, hogy soha a büdös életbe nem tudod előlitani a neked tetsző szint. Sőt az ehhez kevésbé értők lehet, hogy meg is rettenek az elsőre tényleg érthetetlen mechanizmustól. Felniből azonban sok van, bár az ízlésemnek megfelelőből viszonylag csak keveset találtam (viszonylag nagy, kevés küllős, nem bemélyedő), de találtam és ez a lényeg. A Gran Turismo-hoz hasonlóan itt is kategorizálják az autókat (A, B, C, D, GT1, GT3, GTX, Modern, Retro) és a kritériumok alapján tudok elindulni egy-egy megmérettetésen. A dologban csak az a baki, hogy kicsit sok a kategória és ahhoz képest pedig kevés az autó (kb. 50 db), amik ráadásul nem is egyenlő arányba oszlanak el (kb. 80% modern valamilyen betűs). Az is baki, hogy a karrier módból kvázé kimaradtak a GTX versenyek, így hiába vásárolhatunk (BMW M1, Radical SR3 RS, stb.) ilyen autókat, lényegében csak multi-ban használhatjuk őket. Pályák tekintetében nagyon elvagyunk kényeztetve a Shift 2-ben, oly annyira, hogy talán a jelenlegi piacon ebben van a legtöbb. Azok a pályák, amik az elődben szerepeltek, ezúttal is feltűntek, tehát ezúttal is száguldozhatunk London utcáin, Nordschleife hegyeiben vagy éppen Tokyo kikötőben, de a lista kibővült valós és kitalált aszfaltokkal is. Olyan legendás pályákon vezethetünk, mint Hockenheim, Monza vagy Suzuka, de kevésbé ismertebbeket is birtokba vehetünk, pl. Enna Pergusa, Zolder, stb.. Ráadásul ezeknek szinte a létező összes verzióján mehetünk (bár sajnos a nagy Hockenheim ebben sincs meg). A mennyiséggel csak annyi probléma van, hogy némelyik minősége, bizony nem a legjobb, pár egyenes nem annyira hosszú, mint a valóságban, néhány kanyar kicsit másabb ívű, mint az életben, stb. Én pl. az általam elég jól ismert laguna seca-i pálya 2. szektorában majdnem eltévedtem. De azért a többség hű mása az eredetinek és ennyi pályánál azért nem is várhatjuk el, hogy minden pálya fűről, fűre megegyezzen az eredetive. Fantázia pályák ezúttal is nagyobb városokba (Miami, Shanghai, stb.) szerepelnek. Ezekkel az a probléma, hogy gyorsabb GT autókkal vezethetetlenek. Az hagyján, hogy sok kanyarban nincs ideális ív, illetve nem is nagyon fér el az autó a palánkok között, de sok féktávnál elméletileg kanyarodás közben kéne fékezni, ami bizony elég nehéz és ha még erre valahogy rá is éreznénk, a pálya hupliai egyszerűen belekatapultálnak minket a falba, bármilyen futómű beállításokkal is versenyzünk. Apró probléma, bár ez általános manapság az autós játékok között, hogy Monaco nem ezen a néven szerepel a játékban, hanem Riviera Casino Riviera. Könyörgöm, ha nem tudják megszerezni a pálya licenszét, miért nem hagyják az egészet, ennyi pálya mellet, nem lenne gond, ha ezt az ismertebb pályát hiányolnia kéne a játékosoknak, ahelyett, hogy gagyin megcsinálva (csak a környezetből, illetve pár kanyar kombinációból jöttem csak rá, hogy ez az), valami hülye néven kéne rajta szenvedni. A játéknak azért maradtak hiányosságai, pl. továbbra sincs dinamikus időjárás, sőt még esős futamon se vezethetünk, ami mint tudjuk szerves hozzá tartozója az autóversenyeknek. Emelet én hiányoltam a kerékcseréket is (pláne úgy, hogy a gumi keverékét nem tudtam megválasztani), mert bizony még ezeken a 40 perces futamokon is van olyan autó, amivel érdemes lenne egyszer meglátogatni a box utcát friss gumikért. Versenyhétvégék ezúttal sincsenek a játékba, tehát nem vezethetünk szabadedzéseken, illetve a rajthelyet is véletlenszerűen dönti el a játék és nem egy időmérő alapján. Bajnokság azért legalább már, bár érthetetlen okokból ezeket nem lehet megszakítani, tehát csak egybe egyszerre kell őket megcsinálni, szóval csak akkor kezdjetek bele, ha nincs semmi programotok). A pontozás mechanizmusa az FIA GT 2009-esét tükrözi, tehát az 1. 10 pont, 2. 8 pont és így tovább, egészen az utolsó pontszerző 8. helyig, aki csak 1 pontot kap. Nagyon fájó az is, hogy lényegében nincs zászlószabály a játékban. Tehát a pályabirok nem lengetik a sárga zászlót kicsúszás esetén, vagy ütközés esetén (emiatt egyszer egy Endurance verseny 30. perce környékén kiestem), lekörözések esetén nem kerül elő a kék zászló és egy-egy levágást nem torolnak meg box-utca áthajtásos büntetéssel. A pálya levágást, azért a Multi miatt bünteti a játék. Ha egy futamon 4 kanyarlevágást követsz el, akkor automatikusan diszkvalifikál a játék, ami egyrészről bitang sok a 3 körös futamok tekintetében, másrészről pedig hülyeség is, mert lehet, hogy csak azért vágtál át egy sikánt, mert leszorítottak, elmértél egy féktávot, stb.. Maga a rendszer se működik tökéletesen, van olyan pálya ahol simán, átvághatunk kanyarokat (pl. Laguna Seca), máshol pedig azért is megbüntet, ha szépen határon bevesszük a kanyart és az egyik kerekünk súrolja a fehér vonalat (pl. Silverstone).

Közelebb!

Maga a vezetési élmény sokkal közelebb áll már a valósághoz, ám még mindig nem neveznem igazi szimulátornak. Egyrészről olyan a kormányzás, mintha egy luxos kocsit vezetnénk szervóval, tehát nem annyira közvetlen és nem ad annyi jelet vissza, mint amennyit egy versenyautónak kéne. Most mindenki felmordul, hogy bizony egy utcai autónál, pl. egy  Volkswagen Scirocco-nál ez még rendben van (bár szerintem azért abban is közvetlenebb a kormányzás, de még nem vezettem ilyet), de azért egy Mclaren F1-et, vagy egy Maserati MC12-t biztos, hogy más vezetni. Az is ékes bizonyíték arra, hogy a vezetési modell nem tökéletes, hogy az egyes autók között nem igazán érezzük a különbséget és ezzel együtt természetesen a tuningok jótékony hatását se tapasztaljuk. Magukkal a pályákkal is vannak problémák. A versenypályák zöménél a kerékvető csak egy textúra, tehát nem üti meg a futóművet, nem érezzük, hogy átmegyünk rajta, sőt még fel se ül rajta az autó alja. Az utcai pályák pedig gyakorlatilag használhatatlanok, leszámítva azokat amiket az 1. részből hoztak át. A legtöbbjük ugye a fejlesztők fantáziájának szüleménye, amivel csak egy gond van. Lehet, hogy papíron marha jól néz ki az egész, de a gyakorlatban a vonalvezetésen nem lehet megfelelően körbe menni. Tehát lehetetlen, hogy ne üsd meg valahol a kocsidat, ami azért egy ,,szimulátorban” eléggé problémás. A szerintem legjobban sikerült kínai pályán is az egyik kanyarban nincs elég hely, hogy elfordulj anélkül, hogy érintsd a szalagkorlátot. Másik probléma, hogy a pályahibák abnormálisan visszaütnek, azaz mondjuk ha egy szintkülönbségen haladunk át az autónk egyszerűen belekatapultál a legközelebbi falba, bármilyen futómű beállítással is versenyzünk. Az egyetlen lehetőség, hogy elég lassan (magyarul satufék) haladunk át ezeken a kritikus pontokon, de akkor biztos, hogy oda a győzelem. Tehát az utcai pályás részek játszhatatlanok. A versenypályáján azonban élvezetes futamokat teljesíthetünk. Igen egy Race vagy korábbi szimulátorhoz képest még mindig gyenge, de a mostani autósjátékokhoz képest remek és oké, hogy a valóságtól távol áll, de nagyon élvezetes futamokat mehetünk. A fejlesztők nagyon ígérték, hogy most teljesen realisztikus sérülésmodell lesz, amit egyrészről be is váltottak. A gumikopás eddig ebben a játékban lett legjobban szimulálva. Abszolút érezzük, amikor felmelegszik és elkezd betapadni, majd jó pár körrel később, egyre jobban csúszik és ezzel együtt távolodunk el az ideális ívtől, majd az Endurance futamok végére gyakorlatilag totál vezethetetlenné válik a kocsi. De ez természetesen csak akkor igaz, ha normális tempóban, nem gumit spórolva autózunk, ha ügyesek vagyunk, valamint az autónk (a Porsche 911 GT3 pl. nagyon kíméletesen használja őket) is olyan és úgy is van beállítva elérhetjük azt is, hogy csak a futam végére veszítsünk a tapadásból minimálisan. A fordítottja is igaz, tehát amennyiben Hamilton-ként vezetünk valami izomautót, könnyen kaphatunk defektet is. Ezúttal a motor is elfüstölhet, de ez a rész borzalmasan lett megvalósítva, az hagyján, hogy a legtöbb autón nincs vízhőfok mérő, hogy tudjuk mikor kezd túl melegedni a motor, de még a boxból se képesek kiszólni, hogy öcsi ne használd határon az erőforrásodat. Emiatt gyakran a hosszú futamok utolsó köreiben fogunk felsülni, ami nagyon bosszantó. Az autók sérülésével elégé felemás tapasztalataim voltak. Sajnos 200 km/h-ig eléggé betonként viselkednek a járművek, tehát egyszerűen nem sérülnek, nem deformálódnak, ami azért elég röhejes, amikor egy falnak megyek neki, vagy éppen egy ellenfelemet torpedózom meg. Fölötte se sokkal jobb a helyzet, kicsit horpadgatnak az elemek, de itt legalább már fejlődés, hogy végre érezzük az autón a sérüléseket, ha a futóművet megütjük, az autó elkezd pattogni, stb.. Ha esetleg elég ügyesek vagyunk, vagy borulunk, akkor akár alkatrészeket is leszakíthatunk a kocsiról, legjobb esetben csak a lökhárítók és a spoiler szakad le, amitől az autó csak a kanyarokban válik vezethetetlenné, de peches esetben akár mind a 4 kereket is kitörhetjük a helyéről, ami természeten egyet jelent a futam végével.

Ez most ugyan az?

Elméletileg a 2. rész az előd alapjaira épült, amit néha nagyon nehéz elhinni. A grafika eszméletlen jó, bár azért ezen a téren az elődnek se kellet szégyenkeznie. Mindenesetre minden autó úgy néz ki, akár a valóságban és a legapróbb króm elem is térben megrajzolt elemként foglal helyet az autón. Külön öröm, hogy a legtöbb autósjátékkal ellentétben a verdák belseje is gyönyörűen kidolgozott. Minden műszer működik és megegyezik az eredetiével. Tehát a Porsche 911-esnél közében helyet foglal egy stopperóra, vagy éppen az új Chevrolet Corvette-nek szélvédőre kivetített kijelzője van, úgy ahogy a valóságban is. A kidolgozásra se lehet panasz, nem elég, hogy mindegyik olyan éles textúrával rendelkezik, hogy a legapróbb szöveget is lelehet olvasni (na jó azért pár szöveg hiányzik, pl. a Corvette vízhőfok mérőjéről hiányzik egy pici Made in USA dombormű), de ezek a külső elemekhez hasonlóan térben vannak. Tehát minden egyes műszer árnyékot vett a napnak megfelelően, amitől igazán valóságosnak tűnik. Az, hogy úgy érezzük magunkat mintha tényleg egy BMW-be, vagy hasonló társába ülnénk nemcsak a gyönyörű műszerfalnak tudható be, hanem a tovább fejlesztett fejmozgásnak is. Ez valószínűleg azért sikerült ennyire jóra, mert az EA a játékban szereplő pilóták mindegyikére ráaggatott egy olyan bukósisakot, ami versenyközben figyelte, hogy az miként mozog, így pontos adatok álltak rendelkezésükre. Mindenesetre azért az elődben is remek rendszert annyival fejlesztették tovább, hogy most már nem csak előre-hátra billen a kamera, hanem oldalra is, valamint az úthibáknak és a szintkülönbségeknek megfelelően is mozgunk. Egyszerűen olyan, mint a valóságban. Ráadásul a Shift 1-ben szereplő sebesség érzetett is átvették, aminek köszönhetően 200 km/h-nál egybefolyik a világ, bár talán ez már egy kicsit túlzás, az viszont már nem, hogy ha valaminek nagysebességgel neki megyünk elmegy a hang valamint elsötétül a világ, ilyenbe már a valóéletben is volt részem és abszolút ugyan azt az élményt hozza (leszámítva az émelygést, amit az eset után éreztem). Sok rajongó követelésére ezúttal sisak kamera is van, ez azt jelenti, hogy nem csak az autó belsejét látjuk, hanem a sisak belsejét és egy kicsit feljebb is ülünk, mint a normál kameraállásba. Szerintem azonban ez nem az igazi, egyrészről a sisak plexije túl kicsi, a valóságban sokkal jobban kilátunk (szintén van ilyen téren tapasztalatom), másrészről nagyon zavaróan is össze-vissza mozog és sokszor úgy tűnt nekem, hogy nem az erőhatásokhoz igazítja magát, hanem a kormányzáshoz. De természetesen akinek nem tetszik, az nyugodtan használhatja a szokványos belső kamerát. Ehhez kötődik a másik realizmust elősegítő eszköz és ez a koszolódó szélvédő. Elsőre én ennek nagyon örültem, de a megvalósítás borzalmas lett. Egyrészről a szélvédőre kerülő olaj, bogár, stb. egyszerűen magától eltűnik, nem pedig nekünk kell az ablaktörlő, vagy a sisakfólia segítségével letessékelni. Másik hiba pedig, hogy teljesen véletlenszerűen kerülnek az autóra ezek a dolgok, gyakran senkitől se zavartatva haladunk az 1. helyen egy olyan autóval ami farmotoros és egyszer csak rengeteg benzin kerül a szemünk elé. Kár pedig maga a textúrák egész jól néz ki, az olaj, sár szépen szét fröccsen, bár a szétkenődő szúnyog nagyobb a kelleténél, ráadásul lehet is látni, hogy az valójában csaj egy 2D-s valami. Sajnos a látványnak igen komoly ára van, ugyanis a gépigény óriási, gyakorlatilag egy combosabb 2 magos processzor, 2 GB memória és egy modernebb 512 MB-os VGA nélkül nem is nagyon érdemes feltelepíteni, mert az eredmény diavetítés lesz. Ez számomra azért érthetetlen, mert az előd motorját használja és az full grafikán futott anno, ez pedig levett grafikán akadt, ráadásul így nem is olyan szép a játék. Az autók még ekkor is elég részletgazdagok és az árnyékok is dinamikusak, de a táj annyira homályos, hogy olyan mintha részegen vezetnénk, ami azért ekkora gépigény mellet finoman fogalmazva is felháborító. A grafika mellet a mesterséges intelligenciát is tovább fejlesztették, de előbbihez hasonlóan ennél is nehéz elhinni, hogy ez ugyan az, mint ami az 1. részben szerepelt. Anno a Shift-ben nagyon reklámozták, hogy az AI így alkalmazkodik a vezetési stílusunkhoz, amúgy taktikázik és abszolút úgy viselkedik, mint egy gépi játékos. A gyakorlatban azonban én ebből semmit se tapasztaltam. A gépi ellenfelek az ideális útvonalon vonatoztak egymás mögött, sose hibáznak és nem is kockáztatnak. Magyarul MI, mint olyan nem igazán volt, ráadásul nagyon zavart az is, hogy még csaltak is a gépi ellenfelek, ugyanis a játék rendelkezett egy Catch Up rendszerrel, ami azt jelenti, hogy ha a nagyon leráznánk őket, akkor őrült vágtába utolérnek, sőt gyakran irreális sebességgel el is surrannak mellettünk. Érdekes mód most nem reklámozták az AI-t, ami miatt arra következtettem, hogy nem nyúltak hozzá, tehát maradt ugyan az a borzalom, ehhez képest eléggé meglepett a játék. Ugyanis a Shift 2-ben van a valaha készült legjobb mesterséges intelligencia a versenyjátékok között. Az ellenfelek nem csak bután köröznek már, hanem helyezkednek, próbálják egymást kifékezni, kihasználni a szélárnyékot és ami a legjobb agresszívan védik a pozíciójukat. Idáig minden egyes hasonló kategóriájú játéknál hatalmas probléma volt számomra, hogy egyszerűen túl könnyű előzni. A valóságban is csak pár előzést mutat be általában egy pilóta a futam alatt. Ezzel szemben pl. a nagyon realisztikus Race On-ban is kedvünkre autózhatjuk körbe riválisainkat, mert az ideális ívet nem hajlandóak feladni. A SHIFT legújabb epizódjában azonban próbálnak kiszámítani minket. Ha jobban gyorsítunk ki mint ők, akkor igyekeznek úgy sávot váltani, hogy lehetőleg nekünk elkelljen venni a gázról a lábunkat (vagy legalábbis lassuljunk az ütközéssel), kritikus helyzetbe minél rövidebbet próbálnak fékezni, sőt párszor azt tapasztaltam, hogy inkább feladták a féktávot, hogy minél jobban gyorsíthassanak ki és ezáltal vissza tudjanak támadni. Ha nagyon elkeseredettek akkor már durvább eszközökhöz is folyamodnak, tehát ne csodálkozzunk, ha egyszerűen kiszorítanak minket a pályáról, vagy szándékosan megpöckölik az autónk hátúját. E téren már át is estek a ló túl oldalára, ugyanis gyakran olyan szituációkból próbálnak megelőzni, illetve védekezni, amit még egy laikus is jó eséllyel fel tudni mérni, hogy erre alkalmatlan és annak rendje és módja szerint mindkettőnk futamát tönkre teszi. Az egészben az a dühítő, hogy a program nem bünteti a túlzott agressziót, igy sokszor dühönghetünk azért, mert egy sima futamot egy kamikaze ellenfél miatt bukunk, ráadásul az illető még előbb is végez. Ebből viszont azt is kilehet következtetni, hogy bizony az AI hibázik, kritikus esetekben (nagyon nagy tempóval érjük őket utol és egyértelmű, hogy nem tud minket tartani) kigyorsításkor szitál a kocsijuk a hátulja, sőt a nagy sietségbe, még olykor a kerékvetőkön is túlmennek, aminek a jutalma egy hatalmas pórfelhő. De az se ritka, hogy szimplán magától mér el egy féktávot, vagy egy kigyorsítást és ennek köszönhetően áttervezi a gépjárművét. Továbbra is csalnak azonban, bár már hál istennek a Catch Up rendszert törölték, aminek köszönhetően bizony olykor brutálisan nagy fölénnyel nyerhetünk, azonban mint már írtam, rájuk nem igazán hatnak az úthibák, ami miatt a városi pályákon finoman fogalmazva is elvernek minket.

Jövőre ugyan itt, ugyan ekkor!

Idáig az év meglepetése a SHIFT 2, amely amellett, hogy biztosan begyűjti az év versenyjátéka címet nálam, még az év játéka díjra is pályázik. Előbbit azért merem kijelenteni, mert idén már az összes nagy versenyjáték megjelent és ugye a nagy rivális Test Drive legújabb része nem sikerült jóra, a tavalyi években jól szereplő SBK legújabb része se az igazi, a Dirt 3-at ugyan még nem próbáltam, de a 2. rész alapján és a róla készült videók alapján ez a driftelős cucc se olyan komplex, élvezetes és szórakoztató, mint a tesztalany. Elméletileg azért még nem lefutott a dolog, mert még érkezik az F1 2011 és a házon belüli konkurens a Need for Speed: Run, de már most lehet látni, hogy ezek inkább a legrosszabb címre pályáznak. A mostani SHIFT alapján én nagyon remélem, hogy jövőre is érkezik új rész, amit nem kell gyökeresen átalakítani, elég ha csak beletesznek egy normális tuning rendszert, illetve zászlószabályt, valamint kicsit átdolgozzák a vezetési modellt, hogy kevésbé legyen szervos és több visszajelzést adjon. Az pedig már csak hab lenne a tortán, hogy ha lehetőség versenyezni egy teljes FIA GT bajnokságban, ahol az ottani szabályok alapján, az aktuális év versenynaptárán keresztül lehetne harcolni, valós pilóták és csapatok ellen.

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://kockakucko.blog.hu/api/trackback/id/tr383137585

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.