Bemutatkozás

A blogon igyekszem minden megjelenő játékot bemutatni, de emelet megemlítek régi klasszikusokat és elmélkedek a játék/hardver piacról. Az informatika mellet, még újabb filmeket is elemezni fogok, illetve egyéb témákat is néha felvetek. Elérhetőség: kapiandras@freemail.hu Ajánlott felbontás: 1680x1050

The 3rd Birthday (PSP)

2011.08.27. 10:33 Kápi-András

Kiadó: Square Enix

Fejlesztő: HexaDrive

Kategória: Akció-RPG

Megjelenés: 2011 március 29.

Jelenlegi ár: Nem lehet kapni

 

2010 karácsonyán már Japánban bemutatkozott a Parasite Eve legújabb része, ám mint ahogy azt a Square Enix-től megszokhattuk az európai verziót kissé átalakították, hogy megfeleljen az öreg kontinens játékosainak. Pedig a Parasite Eve eddigi részeihez képest már a Japán verzió is gyökeresen más volt, ugyanis ezúttal egy menekülős akciójáték helyett, egy kőkemény akciójátékot kaptunk, RPG elemekkel megfűszerezve. Ez utóbbi terén tér el talán leginkább az európai verzió, az eredeti kiadástól, mert ezt eléggé leegyszerűsítették. Mindenesetre most kiderül, hogy érdemes e a japán stílust európai ízlésre formálni és, hogy a sorozat harmadszorra is képes lenyűgözni a játékosokat.

Forráskód japánul

Bár ez így nem fer, ugyanis a játék előbb elkészült mint a film. A játék univerzumában egy ismeretlen idegen faj leigázta az emberiséget és az egyetlen reménységük egy kis törékeny lány Aya Brea, aki egy roppant érdekes képességgel rendelkezik, ugyanis képes az emberek bőrébe belebújni a múltban, hogy megváltoztassa azt. Tehát a Source Code-dal ellentétbe, itt a cél az, hogy megváltozzon a múlt és ezzel együtt a jelen is. Természetesen minden egyes cselekedetünknek komoly kihatása lesz a jövőre nézve, a minket segítő csapat tagjai pl. folyton változni fognak, amint haladunk előre. Ráadásul a sok olvasnivalóban amit a játék ad, pontosan láthatjuk, hogy mi változott a tettünk miatt, hány halálos áldozatot követelt és milyenek a jelenlegi túlélési esélyek. A történet a játék első felében nagyon jó és szinte a képernyő elé szegez minket, mert roppant kíváncsiak vagyunk arra, hogy melyik tettünkkel kit mentünk meg, hogy alakul az emberiség jövője és még sorolhatnám. Ám egy kicsit túlzásba estek a fejlesztők, ugyanis annyira megkavarták az egészet, hogy a játék vége felé, már jó formán azt se tudjuk, hogy mi van és elmegy az egésztől a kedvünk. A vége pedig a Source Code-hoz hasonlóan kicsit összecsapott, átgondolatlan és giccses. A karakterek motivációi pedig nem teljesen tiszták. Viszont legalább megmaradtak ugyan úgy európaiaknak, mint az elődökben, tehát egyik se lesz egy naiv, egy oldalú karakter. Senkire se lehet rá mondani, hogy ez most jó, vagy rossz, csak egyszerűen egy kicsit több háttér-információ kéne róluk. Ezzel együtt a japános poénkodást se láthatunk, minden halálosan komoly lesz és ezúttal is mindent átitat majd az előző részekben tapasztalt nyomasztó, kilátástalan hangulat.

Aya, a harcos

Aya Brea komoly változásokon ment keresztül az előző részekhez képest. Az előző részek szende, tapasztalatlan lánykájából, most már egy éret, harc edzett nő lett. Aki már nem elfut az ellenség elől, hanem felkutatja őket és megsemmisíti azokat. Ennek megfelelően, most már a menekülős, túlélő-horror elemeknek búcsút lehet inteni. Nem kell mindent átkutatnunk töltények után, spórolni a lőszerrel és menekülni se túl sűrűn kell. Ahhoz, hogy a rendszer legjobban működjön a kamera kezelést is teljesen átalakították, a korábbi részek kalandjáték szerű, fix, általában kicsit oldalnézetű szempontját felcserélték, a mostanában már teljesen általános TPS nézettel, az-az végig Aya fenekében gyönyörködhetünk. A harc is rendkívül pörgős lett és sokat egyszerűsödött a japán verzióhoz képest. Ezúttal már a legtöbb fegyverrel automatikus lehet célozni, ami a PSP irányíthatóságát tekintve nagy áldás, bár az igazán profik, akár ki is kapcsolhatják ezt a lehetőséget és érdekes mód még így is játszható marad. Ugyanis végre sikerült eltalálni, hogy ne legyen túl érzékeny, ugyan akkor meg is mozduljon a célkereszt. A fegyverek közötti váltogatás is gyors és egyszerű, ráadásul lehetőség van manuálisan is újra tölteni a fegyverünket. Szinte a speciális képességekkel se kell törődni az európai játékosoknak, Aya mindent elvégez magától, ráadásul a legtöbb esetben jól is, csak néha nem vette elő azokat a speckókat, amire szükség lett volna, hangsúlyozom, hogy ez csak nagyon ritkán fordult elő. Az a kevés pedig könnyen előhívható, ugyanis elég kevés billentyű kombinációt kell megjegyezni, sőt jóformán semennyit, ami egy japán psp-s játék nagyon meglepő, de üdvözülendő. Jó példa erre a legújabb God Eater epizód, ami egyszerűen játszhatatlanná válik a játék második felére, mert addigra már annyi speciális billentyű kombinációt kell megjegyezni (és nem csak 2, hanem 3, sőt akár 4 gombosak is vannak), hogy egyszerűen játszhatatlanná válik. Nagyon hasznos képességünk, hogy tudunk vetődni is, a legtöbb PSP-s játékban ez valahogy nem szokott működni, de itt nagyon jó, ha jól időzítünk, látványosan eltudunk vetődni a lassabb töltények elől, ráadásul mivel nagyon pontosan tudjuk irányítani (nem csak 4 irányba tudjuk kivitelezni, hanem gyakorlatilag bármilyen szögbe) és a kamera is gyorsan, valamint pontosan követi, remekül lehet vele taktikázni és kicselezni az ellenfeleket. Nagyon hiányoltam (bár ez általános dolog PSP-n), hogy nincs olyan gomb, vagy kombináció, amivel kapásból megtudunk fordulni. Ugyanis ezzel értékes másodperceket lehetne nyerni, mivel nem kéne az analoggal szépen megfordítani a karaktert, hogy a hátunk mögé kerülő ellenfelet megsorozzuk. Érdekes mód a játékban van fedezék rendszer is, amit általában nem erőltetnek PSP-n és tekintve, hogy az olyan nagy neveknél, mint a Metal Gear Solid nem működik, talán tényleg nem kéne erőltetni. Sajnos a 3rd Birthday esetén se működik, egyrészről mivel automatikus bújik be, nagyon gyakran akarunk ellenére kerülünk fedezékbe, ráadásul ekkor az automatikus kamera is úgy fordul, hogy tökéletesen kilássunk a fedezékből, ami azért baj, mert gyakran így pont kikerül az ellenfél a látószögünkből, ráadásul közben oldalról folyamatosan támad minket. Akkor se tökéletes a dolog, ha jó irányba néző fedezék mögé bújunk be szándékosan. Maga a kihajolás és lövés tökéletesen megy, ráadásul a nagyon zavaró és fölöslegesen bonyolító vakon célzást ki is hagyták belőle. Azonban túl könnyen kikerülünk a fedezékből és ekkor mivel az életerőnk elég kevés, még fejlesztésekkel együtt is egyet jelent a halállal, ami pedig ha nincs a közelben más megszállható személy a játék végével is. Az akciórészeknek amúgy talán ez a legnagyobb baja, hogy néha egyszerűen nem elég megbocsátó a hibákkal, főleg boss-oknál zavaró az, hogy a közelben nincsenek használható testek, mi pedig könnyen sérülünk, ellenben a boss-szal, akinek hatalmas páncélja van és gyakran akár 20 percig is osztani kell, mire végül elhalálozik, de mi persze 3-4 lövéstől-ütéstől meghalunk. Érdekes mód az akció részeket, számos extrákkal is megfűszerezték, amitől olykor olyan érzésünk van, mintha egy kicsinyített PS3-on játszanánk. Lehetőségünk van csapattaktikára is, bár azért nem túl komplexen, de ha elég ideig (kb. 2-3 másodperc) a célkeresztet az ellenfélen tartjuk utasíthatjuk a körülöttünk lévő egységeket, hogy vegyék zárótűz alá az ellenfelet. A játékban nemcsak gyalogosan tudunk harcolni, hanem lesz egy elég gagyi helikopteres akció is, ahol nekünk kell irányítani a gépet, de lesz a nagyobb gépeken már sablon ülünk a lövegtoronyba is aprítunk mindenkit aki szembe jön, amik még jobban feldobják az amúgy se monoton játékmenetet.

Fegyvernepper

Minden egyes küldetés előtt a bázison kezdünk, ahol különböző információkat olvashatsz, de emelet itt lehet a képességeket fejleszteni és cserélni is (de erről majd csak a következő bekezdésben), valamint a felszerelést, illetve a fegyvereke kiválasztani, javítani. A játékban csak lőfegyverek vannak, de ez nem is túl nagy baj, mivel igen tekintélyes a mennyiségük. A játék 6 csoportba sorolja őket és a speciális fegyvereket leszámítva mindegyiknek saját fejletségi szintje van, amit úgy növelhetünk, hogy minél többet használunk adott kategórián belüli fegyvert (pl. sörétes puskát). Amint szintet lépünk, jobban fogunk bánni az adott kategóriájú fegyverekkel, ráadásul újabb típusokat és fejlesztéseket vásárolhatunk hozzájuk. De nemcsak így találhatunk újabb fegyvereket, még a játék eleje felé gyakran fogunk olyan katonákat látni, akiknek a neve mellet egy fegyver ikon van. Ez azt jelenti, hogy átváltunk rá, onnantól fogva megvásárolhatjuk az ő addig ismeretlen fegyverét is. Fegyverekből max 4 db lehet nálunk, ebből az egyik egy lecserélhetetlen kis pisztoly, amihez végtelen töltény van. Ráadásul, ha egy kis fejlesztést eszközölünk rajta, akkor már egész használható lesz. Tehát már nincs meg az, mint az előző részekben, hogy spórolnunk kell, a tölténnyel. Ráadásul a másik fegyverünk, mindig a megszállt test fegyvere lesz, tehát így könnyen szerezhetünk komolyabb fegyvereket is gyorsan. A másik 2 fegyvert pedig mi választhatjuk ki. Bármennyire sok kategória van, szerintem messze a leghasználhatóbb a gépfegyver, gránátvető kombó. A sörétes puska relatíve gyenge, mesterlövészpuskával pedig macerás célozni. De nem csak ennyiből áll a fegyver kiválasztása, ugyanis a kategórián belül is van több csoport. Vannak olyan fegyverek, amik inkább a pszichotikusan sebzik az áldozatokat, mások a nyers erőre építenek és vannak olyanok is, amik hibridek a kettő között. A fejlesztési rendszer is hasonlóan komplex, a fegyvernek szinte minden képességét megváltoztathatjuk. Tehetünk rájuk nagyobb tárakat, de ekkor kevesebb tárat tudunk magunkkal cipelni (természetesen fordítva is áll a dolog), kicserélhetjük a csövet egy pontosabbra, ám akkor veszít az erejéből a fegyver. Ráadásul a töltények változtatásával egy fegyver karakterisztikáját is teljesen meglehet változtatni. Van olyan töltény, ami főleg fizikálisan sebez és van olyan is, ami lelkileg sebzi ellenfeleinket. A rendszernek köszönhetően akár csinálhatunk egy olyan fegyvert is, amit nagyon könnyen lehet kezelni, sok töltény cipelhetünk el hozzá, de viszont a fizikai sebzése, majdnem nulla és csak Aya speciális képességével lehet eredményt elérni. Természetesen cipelünk magunkkal gránátokat, de ezeket nem lehet változtatni és főleg csak Boss-ok esetén fogjuk használni őket. Egyszóval az egész fegyvervásárlási, fejlesztési rendszer zseniális. A páncélzat cseréje és fejlesztése viszont majdnem teljesen kimaradt a játékból. Mindössze annyi lehetőségünk van, hogy a kosztümök között váltogathatunk, amikből alapból csak 2 db van, ráadásul össz-vissz 1 értékkel jellemzik őket, a védelmi hatékonysággal. Könyörgöm, ha minden kihatásra van mindenre, akkor ne csak védelmi értéke legyen egy ruhának, hanem befolyásolja Aya sebességét, tölténycipelési mennyiségét és még sorolhatnám.

A genetika rejtelmei

Az elég jól sikerült akciórészeket megbonyolították, még RPG elemekkel és más extrákkal is. Aya egyik képessége, hogy ha eléggé meggyengíti ellenfeleinek a pszichéjét képes beléjük is beleszállni, hogy utána tetemes sérülést okozzon bennük. Ráadásul ekkor általában nemcsak azt érjük el, hogy az ellenfelünk tetemes sérülést szenved, netán meg is hal, hanem megkapjuk a DNS-ét, amit utána beépíthetünk a sajátunkba is. Maga a rendszer azonban borzalmas lett, teljesen kaotikus és kiszámíthatatlan, ráadásul az európai verzióban kissé súlytalan is. A képességekből rengeteg van, lehetőségünk van gyógyítani, jobban használni a fegyvert, több ideik felpörgetett állapotban lenni, páncél alakot ölteni és még sorolhatnám. Ráadásul ezeknek is több szintje van, sőt ha egymás mellet van 2 azonos képesség, akkor további bónuszokat kap a karakter. A lehetőségek tárháza tehát közel végtelen, ezért is döntöttek úgy nagyon helyesen a fejlesztők, hogy a küldetések előtt a fegyverekhez hasonlóan váltogathatunk a komplett DNS-es között, annak megfelelően, hogy éppen mi a legideálisabb az adott feladathoz. A problémák ott vannak, hogy maga a fejlesztés teljesen értelmetlen. Ha pl. egy 2-es szintű gyógyítás kombinálunk egy 5-ös szintűvel megeshet az, hogy az eredmény egy 1-es szintű gyógyítás lesz, de akár az is, hogy egy teljesen más zöld képesség lesz (ezeknek is van csoportja, amiket színekkel jelöltek, de nem tudtam megállapítani, hogy melyik szín milyen képességeket tömörít, kivétel 1-et). Érzitek már mi a probléma, gyakorlatilag minden ráció nélkül véletlenszerűen adja ki azt, hogy milyen képességünk lesz és, hogy milyen szintű lesz a fejlesztések után, ezért érdemes hát mindent mindennel megnézni, egészen addig amíg nekünk nem tetsző eredményt nem kapunk. A japán verzióban hangsúlyos volt a genetikai mutáció is, ami negatív képességeket eredményezett, ez az európai verzióban is meg van, csak lényegében soha se jelenik meg, ha csak maga a megszerzett DNS-ben nem volt jelen. Pedig ugye logikus lenne, hogy ha 2 különböző csoportba tartozó képességet kombinálunk, az negatív dolgokat eredményez, de itt is kvázé bármi letet. Aya-nak nem csak lélekvándorlási és speciális DNS-éből eredendő képességei vannak, hanem van egy fajta szuper üzemmódja is. Minél többet ölünk és főleg pszichésen annál jobban feltöltődik egy úgy Liberation csík, ami ha eléri a maximumot egy könnyű billentyű kombinációval átválthatunk egyfajta isten módra. Ekkor 2 pisztolyunk lesz, amik óriásit sebeznek, emelet automatikusan el teleportálunk a támadások elől is. Nagyon hasznos ez a kis mód és mivel elég nehéz feltölteni a maximumra, fontos taktikai forrássá változik, ugyanis a játék vége felé már az átlagos ellenségeknél is érdemes lehet bevetni, ám főleg a boss-oknál mutatkozik meg a hatása.

Nem túl szép, de legalább okos

Itt most nem a grafikáról, hanem az ellenfelekről lesz szó. Amikor megláttam az elsőt csak hümmögtem és úgy voltam vele, hogy végül is a kis gyengének elmegy, aztán jöttek a komolyabb ellenfelek és egyre jobban az volt az érzésem, hogy a fejlesztők valami nagy durvát szívtak, miközben az állatkertben sétáltak. Olyan ellenfeleink lesznek, mint barna trutymót lövő elefánt, összecsavarodó csiga-rák keverék és hasonló állatságok. Komolyan ki tudja komoly venni a történetet, amikor a leigázó idegenek ennyire gyopárul néznek ki, pedig nem szabad őket alábecsülni. A kevés életerő miatt még jobban szívjuk a szánkat, hogy miért sikerült ennyire jól a mesterséges intelligencia. Alkalmazkodnak a taktikánkhoz, pl. ha fedezékbe bújunk, akkor minden erővel igyekeznek megsemmisíteni azt. Ha komoly tűz alá vesszük őket, akkor igyekeznek elkerülnek a töltényeket, egészen addig amíg ki nem fogy a tárunk és akkor kegyetlen támadásba lendülnek. A képességeiket pedig maximálisan kihasználják. Amelyiknek lehetősége van rá sérülések esetén páncélozott testet ölt és igyekszik felgyógyítani magát, az aki tud teleportálni harc esetén mögénk, menekülés esetén elénk teleportál, hogy nehogy meglógjunk előle. Szerencsénkre azonban nem csak az ellenfelek, hanem a szövetséges egységek is okosak. Automatikusan elkezdik tüzelni az ellenfeleket és kapásból fedezékbe rohannak és igyekeznek mindig védeni magukat az ellenfelektől. Külön tetszett pedig az, hogy tényleg úgy viselkednek mint egy kommandós csapat, tehát igyekeznek egymás mellet maradni, egymásra építve taktikázni és menteni a bajba kerülőket.

A mennyekben, majd a pokolban

A 3rd Birthday az eddigi bekezdések alapján egy igen jó játéknak tűnhet és az is lehetne, hogy a technikai megvalósítás a helyén lenne. A grafika elsőre igen ütős, oly annyira, hogy néha már-már PS3-as játékokat idéz (természetesen azért nem a látványosabbakat). Az első pályán rögtön megcsodálhatjuk a havas Time Square-t, ahol felborult autókat, villódzó lámpákat és egy csodálatosan kidolgozott karaktert figyelhetünk meg. A főszereplőnek a haja gyönyörűen hullámzik, ahogy mozog, ráadásul nem csak az, hanem a kabát és a nadrág is a valóságnak megfelelően libben. A hóban remekül látszanak a lábnyomaink is. Aztán közelebbről megnézve rájön az ember, hogy bizony a legtöbb textúra csak távolról tűnik 3D-snek és közelről megnézve valójában mosótasak és abszolút nincsenek térben, ami pl. egy háznál igen zavaró. Aztán ahogy haladunk előre a játékban egyre kevesebb objektumba futunk, egészen addig amíg már nincsenek is, csak nyílt terek. Ami teljes érthetetlen, hisz azt a kevés pályát ami van nyugodtan kidolgozhatták volna, pláne úgy, hogy sok különbség nem is lesz a helyszínek között, a legtöbb szűk belső tér (diszkó, metró, folyosó), a külső terek meg mind havas városok. Azért feldobhatták volna a játékot egy tavaszi vidéki kis faluval, vagy valami hasonlóval, értem én, hogy az egész cselekménynek a központja New York, de akkor is bele lehetet volna szőni valami más helyszint is. Az effektekkel is hasonló a helyzet, elsőre csak ámultam, hogy hú ez de jól néz ki, aztán véletlenül megláttam egyet oldalról és ekkor csak kiderült, hogy csak egy 2D-s takony lövedék elől menekülök. A kedves fejlesztők úgy gondolták, hogy ha a szemszögünknek megfelelően mindig forog a lövedék (tehát mindig oldalról látjuk) nem fog feltűnni, hogy az nincs térben. Nos feltűnik, talán a leggyakrabban előforduló tölténynél ezért se merték ezt meghúzni, ám ez pedig olyan, mintha elfelejtették volna textúrázni, tehát a régi vektor grafikát idézve, csak egy forgó piros modellt kapunk, aminek az egyik oldala (rendesen lehet látni az elválasztót) be van satírozva szürkére. Viszont kapunk olyan extrát is amit én még nem láttam más PSP játékban, hogy a ruhánk sérül, tehát ahogy kapjuk a sérüléseket, úgy fog a ruhánk egyre jobban szétszakadni és ezzel együtt veszíteni a védelmi értékéből. Egészen addig amíg a felsőnkből csak foszlányok maradnak és a nadrág is csak a korhatáros testrészeket takarja többnyire, de azért a fenéknek a negyede is kilátszik. Az átvezető filmekkel is van egy kis baki. Bár tű élesek és bitang látványosak, amitől olyan érzése lesz az embernek mintha egy nagy költségvetésű HD filmet nézne. De nagyon zavaró, hogy a játék kénye kedve szerint dönti el, hogy Aya-t melyik ruhájában mutatja, egyszerűen nem is értem, hogy mi alapján választja ki, hogy most a kis bőrruciában, vagy a téli kabátjában van. Szerintem könnyedén meglehetet volna csinálni, mint 2 ruhával a videót, vagy kijelölni egy főfelszerelést, a többi pedig extra. A legnagyobb problémák a hangokkal vannak. A szinkronszínészek nagyon jók lettek. Egyik se egy annyira ismert színész, ám nagyon kellemes hangjuk van és nagyon illenek a karakterekhez is, oly annyira, hogy külsőleg is szinte teljesen megegyeznek velük. Sajnos azonban sok párbeszéd nem lett leszinkronizálva, ez főleg a katonáknál áll fent. Ami egyrészről eléggé ront a hangulat, másrészről olykor meg is nehezíti a dolgunkat, ugyanis a harc hevében nem biztos, hogy ránézünk az apró rádió panelre, ahol ki van írva a szöveg és emiatt hosszú percekig szívunk mire rájövünk, hogy ja a Boss-t nem tudjuk megsebezni, de most jött be egy tank, azzal lenyomhatjuk. A zene átlagos, sőt kissé semmit mondó, sajnos az epikus Square Enix-re jellemző soundtrack-eknek búcsút lehet inteni, helyette melankórikus, tötymögést kapunk, jó nem zavaró és nem csökkenti a játék értékét. Zeneileg azért hűek maradtak a japán gyökerekhez, igy a végén megkapjuk a szokásos tini japán lány valami nyálas, lassú számot kornyikál, de legalább ellehet nyomni.

Még több szülést!

A The 3rd Birthday nagyon megosztotta a kritikusokat. Egyesek el vannak tőle ájulva és minden idők legjobb PSP-s akció-szerepjátékának tartják, hála az élvezetes, lehetőségekben gazdag akció részeknek, ugyanakkor egyszerű kezelhetőségnek, a szerethető karaktereknek, a szerethető karaktereknek és a történet érdekességének. Mások viszont a grafikai hibák, technikai hiányosságok, a túlzott nehézség (bár nekik üzenem, hogy van Easy fokozat is), a kissé túlcsavart és giccses befejezésű történet miatt egyszerű játszhatatlannak tartják. Nos én inkább az előbbiekkel értek egyet, bár azért nem nevezném kiemelkedőnek, mert a kritikáknak, mint ahogy a cikkem is mutatja van valóság alapja. A játék vége felé egyszerűen olyan érzésem volt, hogy ez egy beta verzió és még nincs befejezve, kidolgozatlan pályák, rendkívül ronda textúrák, lemaradó szinkronok, érthetetlen RPG-szál és rendkívül kevés pálya. Ráadásul ugye ott vannak az apró hibák is, mint a túl hosszú boss-harcok. Amondó vagyok, hogy inkább várjatok egy másik Square Enix-es játékra vagy a 4. részre, amit talán rendesen megcsinálnak majd.

 

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://kockakucko.blog.hu/api/trackback/id/tr883183427

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.