Bemutatkozás

A blogon igyekszem minden megjelenő játékot bemutatni, de emelet megemlítek régi klasszikusokat és elmélkedek a játék/hardver piacról. Az informatika mellet, még újabb filmeket is elemezni fogok, illetve egyéb témákat is néha felvetek. Elérhetőség: kapiandras@freemail.hu Ajánlott felbontás: 1680x1050

Portal 2 (PC)

2011.11.12. 10:41 Kápi-András

Kiadó: Valve

Fejlesztő: Valve

Kategória: FPS-Logikai-Platform

Megjelenés: 2011 április 20.

Jelenlegi ár: 8000 FT

 

Anno a Portal iránt 2007-ben senki se volt közömbös, volt aki szerint egy ötlettelen, unalmas és pofátlanul rövid (nekik mondanám, hogy budget árkategóriájú játékról voltszó), a nagyobb többség szerint pedig egy stílusos, ötletes játék volt. Bár engem, több társammal együtt nem tudott maradandóan megfogni a Portal univerzuma, mivel egyszerűen nem kaptunk történetet, maga az egész környezet ismeretlen maradt és kvázé minden a játékos fantáziájára volt bízva. Szóval inkább olyan piackutatási jelleget éreztem a Valve részéről, csakúgy ahogy anno a Left for Dead esetén. Mindenesetre a játék sikeres lett, így 2011-ben a Valve elkészítette a folytatást, amiben megfogadták, hogy pótolják a hiányosságokat, tehát lesz rendes sztori, plusz jó pár extrát is belenyomtak a játékba, hogy az újdonság varázsát is érezzék azok, akik az első részt végigjátszották. Szóval a Valve nagy hangsúlyt fektetett a Portal 2 elkészítésébe, amiből idáig mindig nagy dolgok sültek ki.

Vége a pihenésnek

A Portal 2-t nem igazán lehet folytatásnak tekinteni, inkább egy reboot. Az első résznek ugye egy szép kis happy end-je volt, az Aperture tesztlétesítményét vezető, számító, kegyetlen gépet GLaDOS-t eltettük láb alól, mi pedig kijutottunk a szabadba a főszereplőnővel Chell-el. Ezzel szemben a Portal 2 úgy kezdődik, hogy a tesztlaborban egy szépen berendezett kis konténerben hibernáljuk magunkat. Ám csak pár száz évet tudtunk aludni, ugyanis egy Wheatley nevezetű robot agy felébreszt minket és közli, hogy a létesítményt evakuálni kell és hogy egyedül mi ketten élünk. Neki is vágunk a kijutás felé vezető útnak, ám nagy meglepetésünkre az évek során a természet kicsit elburjánzott a laborban, a gépek pedig nem működnek tökéletesen. Szegény Portal fegyverünk is a helyéről eltűnt és a megtalálásakor több sérülést is meglehet rajta figyelni. Ennek ellenére azonban tökéletesen működik. Amikor már majdnem a célnál vagyunk Wheatley véletlenül felébresztette GLaDOS-t, aki annak ellenére, hogy az első részben kikapcsoltuk (nem pedig megsemmisítettük, ahogy a legtöbb helyen írják), úgy dönt nem öl meg minket, hanem helyette újra kezdi a tesztelésünket. Nos innentől fogva a játék célja az lesz, hogy megint elintézzük GLaDOS-t Wheatley segítségével. Ám innentől fogva a történet nem szűnik meg, hanem végig szerves része lesz a játéknak és meglepően fordulatosra sikerült és a befejezés igazán varázslatos lett. Amit jól példáz az, hogy fórumon mennyi elképzelés van róla, hogy mi is történt (még a halál utáni képzelgést is olvastam), bár szerintem sokan túl komplikálják a dolgokat és mindenfélét belemagyaráznak. Külön öröm pedig, hogy az eredetekbe is bepillantást kapunk, megtudhatjuk, hogyan készült el az első Portal fegyver, de a mi eredetünket és GLaDOS-ét is részben megismerjük. A történet egyszóval jó, bár azért vannak kisebb hibák és logikátlanságok, pl. a természet, hogy került le, a tökéletesen lezárt, föld mélyén lévő laborba. De az is érdekes, hogy most már a játék is megerősíti, hogy a Half-Life univerzumában játszódik a sztori, de ennek ellenére a külső természet nagyon idilli, ami arra következtet bennünket, hogy vagy Gordon-éknak sikerült valahogy összekaparni a földet, vagy szimplán utólag rakták bele az utalást a Half-Life univerzumára. De abba is belehet kötni, hogyha ennyire megakarnak minket ölni, akkor több helyen miért segítik a tovább jutásunkat.

Mixer tanfolyam

Azoknak akik esetleg nem ismernék a Portal játékot. Ez egy logikai FPS, aminek az a lényege, hogy fegyverünk egy dimenziós átjárót tudunk létrehozni. Az egyik lövedéket lesz a kapu, amin bemegyünk, vagy valamit kilövünk, másik pedig a kívánt cél hely lesz. Anno az első résznél sokan mondták azt, hogy egyszerűen, a sok fel-le ugrálástól egyszerűen felfordult a gyomruk, nos akkor a Portal 2 esetén nem tudom mi lesz velük. Ugyanis a játék sebességét jelentősen felpörgették. Az elődnek egy szép komótos stílusa volt, a Portal 2-ben viszont sokszor nagyon hangsúlyos lesz a sebesség. Rengeteg olyan ugrás lesz, amit kellő lendülettel kell végrehajtani, lesz olyan pálya ahol 3 emelet magasságból kell egy portálba bele ugrani, persze úgy, hogy utána egy rámpa szerű pálya elemre lőjön ki az minket, hogy a beérkező esési sebességünknek köszönhetően, épületeket és hidakat átugorva megérkezzünk a célhoz. A játék vége felé pedig már lesz olyan is, amikor így ugró rámpára kell megérkeznünk, amiről már aztán tényleg gyomorforgató sebességgel repülünk az úti célunk felé. Részben emiatt is a Portal 2 nehezedett, ám az is hozzá tesz a dolgokhoz, hogy ezúttal már sokkal precízebbnek kell lenni, pl. ha túl nagy lendületet veszünk, most már egy hídba is kiköthetünk, illetve a nagyobb pályáknak köszönhetően jobban kell átlátni a feladatunkat. Ráadásul az extrákat is megfelelően kell használnunk. Ezek a bizonyos különlegességek a tovább jutásunkat fogják segíteni, vagy megnehezíteni. Az első amivel találkozni fogunk azok a fényhidak, ezekkel gyakorlatilag árkok felett tudunk átkelni, ám néha pajzsként is remekül szolgálnak, ugyanis a pályán áthelyezett lövegek nem tudnak átlőni rajta. Aztán kapunk egy fény alagutat is, ez hasonló a hídhoz, ám egy anti-gravitációs mezőt hoz létre, amiben a dolgok adott irányba utaznak, ezáltal az ellenfeleinket könnyen elvihetjük a pályáról, de akár magunkhoz is hozhatunk dolgokat, ráadásul utazni is tudunk benne. Ami nagyon poénosra sikerült, mert tényleg úgy érezzük majd magunkat, mintha súlytalanok lennénk, ráadásul a látvány se gyenge, ahogy a semmibe siklunk előre fele. A legnagyobb újításnak azonban a különböző anyagtulajdonságot módosító festékeket szánták, amivel kissé felemás érzésem volt, ugyanis pár szituációtól eltekintve teljesen feleslegesnek éreztem őket és nem is élveztem a használatukat. A narancstól begyorsulunk, a kékkel nagyot tudunk ugrani, a fehérrel pedig portált tudunk létrehozni az addig használhatatlan területre. A játék eleje fele még jópofák voltak, pláne amikor egy óriási zuhanyzó segítségével le is moshattuk a tárgyakat, ám nagyon hamar unalmassá válik és rutinszerűen foglyuk őket használni, probléma nélkül, bár azért az roppant mókás, amikor az őrtornyokat befestjük kékre és azok elkezdnek lövöldözve, össze-vissza pattogni. Ezek mellet a minket segítő tárgyak mellet, természetesen visszatérnek az elődből is ismert cuccok, úgy mint a már említett katapult, lézer és különféle dobozok. A Portal 2 ezúttal tehát egy sokkal komolyabb alkotás lett, ami már nemcsak az eszünket, de az ügyességünket is próbára fogja tenni, az extráknak köszönhetően pedig monotonnak se lehet nevezni, szóval a Portal 2 a játékmenet terén is jól össze van rakva.

Mestermű

Eddig a játék jó, de semmi több, ugyanis jó pár hibája van, ám van egy hatalmas plusz Portal 2 tarsolyában és ez a karakterek, valamint az őket megelevenítő szinkronszínészek. Gyakorlatilag azonnal lefogunk döbbeni azon, hogy a gépek mennyire emberiek és nagyon hamar érzelmeket fogunk irántuk táplálni. GLaDOS egy látszólag érzéketlen, cinikus és roppant racionalista gép, aki ez egész létesítményt üzemelteti. A hangját ezúttal is Ellen McLain adta, ezúttal kicsit több élettel, ám azért a szarkazmusa maradt a régi és nagyon jó beszólásai is lesznek. Külön kedvencem az, amikor a főszereplőt elkezdi piszkálni, hogy a katapult nem tudja megfelelő magasságra kilőni, mert túl nehéz. Ráadásul nagyon érdekes meglátásai és világszemlélete is van. Az új főszereplőt Wheatley, a kis vidám, naiv robotot, akinek nagy tervei vannak egy egész ismert humorista Stephen Merchent (pl. a Hall Pass-ban is volt egy kis szerepe) kölcsönözte a hangját. A karaktert Stewie Griffin-hez tudnám hasonlítani, egy remek elme, akinek sose áll be a szája és olykor saját magát is összezavarja, roppant vicces, pl. a játék elején minden általa addig nem használt funkcióját amikor előhívta, könnyesen elbúcsúzik tőlünk, mert még a születésekor azt mondták, hogy ha megcsinálja meg fog halni. Külön tetszett, hogy a hang mellet a karakterek szemjátéka is tökéletesen kifejezi az érzelmüket, egyszerűen nehéz szavakba írni, de tényleg látjuk Wheatley-n, hogy örül nekünk, miután túl éltünk egy nagy esést, vagy GLaDOS-on. Ez azért is nagy szó, mert a karaktereknek, robotok révén nincs szájuk, sőt arcuk sincs, de ennek ellenére a Steam élő karaktereket tudott a monitorra vinni. Az pedig már csak külön extra, hogy a Half-Life 2-höz hasonlóan a karakterek folyton ránk néznek, sőt sokszor reagálnak is tettünkre. Érdemes még megemlíteni, hogy egy másik ismertebb színész, J. K. Simpsons hangján szólal meg, a Portal fegyver és GLaDOS feltalálója, az örök pesszimista, megkeseredett Cave Johnson. Vele nem fogunk sose személyesen találkozni, lévén már év századok óta meghalt, ám számtalan helyen magnón fogjuk az ő hangját hallani, különböző korszakaiban. Karrierje kezdetén lelkes, a teszt alanyt úgy kezeli, mint egy hőst, aztán fokozatosan átalakul közömbös lesz és a kísérleti egyénnel már olyan hangnemben beszél, mint a legszemetebb főnök és úgy gondolja, hogy azt csak a pénz érdekli. Halálakor pedig abszolút érezzük rajta, az elkeseredettséget, a vágyat, hogy még valami nagyot alkosson és nem utolsó sorban azt, hogy haldoklik. Külön dicséret pedig a Steam hangmérnökeinek azért, hogy nemcsak a beszédét fogjuk hallani ezek alatt a szövegek alatt, hanem azt ahogy rágyújt, vagy lépked, más személyek közbe szólnak, egyszóval tényleg úgy érezzük, hogy egy magnó felvételt hallgatunk, nem pedig egy szinkronszínész monológját. Egyedül a játék főszereplőjével volt bajom, Chell-el, egyszerűen nem értettem, hogy miért nem beszél, miért nincs egyszerűen karaktere. Ezt azért se értem, mert a nyögési hangját adó Alesia Glidewell, már több játékban is szerepelt és a hang tónusa abszolút illene a karakterhez, amellett, hogy külsőleg is teljesen megegyezik vele. Az mondjuk jó poén, hogy ezen Wheatley is kiakad a játék elején, de ennek ellenére azért csinálhattak volna neki valami karaktert is. A többi főbb szereplő zsenialitása pedig el is veszi figyelmet Chell ürességéről. Ráadásul több jópofa mellékszereplőbe is belefutunk, akik közül a kedvencem az a robot agy, akinek mindene az űr és folyton azt mondja ..Space! Space! I want to go the space!”, miután pedig felvettük elkezdi nagyon idegesítő tempóban, iszonyú zavaró hangok, hogy ,,Lady! Lady! Lady! Lady!. Ez talán így leírva nem hangzik annyira jól, de higgyétek nagyon jól fogtok rajta szórakozni. A Portal 2 zenéje egyszerűen tökéletes lett, amikor GLaDOS elől menekülünk, adrenalin pumpáló pörgős zenére vált, amikor gondolkozunk a zene merengő. Ráadásul az olykor előforduló magnókból remek, a játékhoz illő zenék szólalnak meg (pl. Back - Machievelli), a játék végén pedig egy nagyon jópofa ütegek által előadott operát is hallunk. A készítők listája alatt pedig csak úgy, mint az első résznél GLaDOS énekel nekünk egy játékban történtekről szóló Jonathan Coulton számot, amit spoiler miatt nem ajánlom, hogy meghallgassatok. A többi hang effekt is remek, az ajtók olyanok, mintha tényleg előttünk nyílnának ki, a portal fegyver plazma lövedék szerű hangja is nagyon jó és még sorolhatnám.

Túl sokat aludtak

A Portal 2 egyetlen gyengéje a grafika. Ami végül is érhető, hisz az alatta dübörgő Source Engine 2004-ben debütált és azóta hiba fejlesztették, egyszerűen 2011-re már kevés. Csak, hogy lássátok a Cryengine 1 is 2004-es, de idén már a 3. gyökeresen felújított verziója is színre lépett. Ennek ellenére azért nem nevezném csúnyának a játékot. Egyrészről az animációk nagyon jók lettek, másrészről távolról általában egész jól néz ki és olyan látványos jeleneteket visz a monitorra az engine, mint amikor a szobánkat egy betonfalba vezeti véletlenül Wheatley és apró darabokra szakad annak az elülső fele, miközben az egész előre fele megbillen és a berendezések is hullanak kifele. Azonban a textúrák közelről nagyon rosszul kidolgozottak, ráadásul számos olyan elemmel is találkozunk, ami már 2004-ben is gázul nézett ki. Erre jó példa a savas víz, ami egy nagyon érdekes barnás színben pompázik, de nem hullámzik, nem él, ugyanis az egész csak egy kifeszített textúra. Az is roppant gáz, így 2011-ben, hogy a főhősnek nincs teste, tehát ha lenézünk nem fogunk semmit se látni, de ami még ennél is bántóbb, hogy a kezét is lusták voltak leanimálni, ami azért is zavaró, mert sok esetben fogjuk látni, hogy a fegyver csak lebeg a levegőben, vagy éppen az ajtók csak úgy maguktól nyílnak ki. Persze most sokan fogják mondani, hogy legalább a gépigénnyel nem lesznek problémák. Eddig ugye a Source motor közismerten gépbarát volt, pl. én a Portal 1-et bent az iskolai gépeken játszottam végig max. grafikán akadás mentesen úgy, hogy azokban egy integrált X1350-es ATI videokártya volt, 3 Ghz-es AMD processzorral és 1 GB RAM-mal. Ezzel szemben a Portal 2 néha hajlamos 1-1 másodpercre beakadni. Ez csak a nagyobb, részletesebb pályák esetén fog megvalósulni, tehát az ok tehát eléggé egyértelmű túlfeszítették a motort. Sőt néha még egyszerűen ki is dob a játék. Ezeket leszámítva a játék jól fut, még egy 5 éves irodai gép is megbirkózik vele levett grafikán. Az elavult grafikára számítottam, viszont arra, hogy az előd remek vizuális stílusa elveszik arra nem. Sokakat zavart az, hogy a Portal 1-nek nagyon steril környezete volt. Mindenhol korházakat idéző fehér burkolatok, tisztára mosva, semmi dekoráció, semmi élet. Ám szerintem ők nem figyeltek a játék elején, ugyanis egy laborban járunk, amit ráadásul egy robot irányit. Így abszolút érthető, hogy a művészetekre nem költöttek, nem színezték be a különböző szobákat és még sorolhatnám. Egyszerűen (és még sokan másoknak is) számomra annyira átjött a tipikus labori környezet, hogy már szabályosan éreztem a klór szagát is. Ezzel szemben a Portal 2-ben igyekeztek újítani. A kezdés pedig egész ígéretes, az egész labort benövi a természet, illetve, hogy már korántsem nevezhető tisztának a környezet, azért pedig már külön dicséret, hogy a falakon különféle rajzok is vannak, valószínűleg más a laborban ragadt személytől. A problémák a játék közepén vannak, amikor is ellátogatok a Portal történelem kezdetére. Itt az egész játéknak olyan környezetet kívántak kölcsönözni, mint a Bioshock-é, ám egyrészről ez nem igazán illik a Portal univerzumhoz (csúcsgépek, minden leegyszerűsítve, letisztult formák, automatizált rendszerek), másrészről borzalmasan is lett kivitelezve. A szobák jóformán teljesen üresek, csak pár tereptárgy fog lézengeni bennünk. Szerintem összehasonlítás végett elég ha csak a Bioshock 1 demo-jával játszotok. Borral zsúfolt asztalok, szalagok, lufik a falon, teljesen autentikus bútorok és még sorolhatnám. Aztán gyanítom a Steam is ráérzett, hogy ezt nem kéne erőltetni, úgy, hogy átváltottak a 80-as évek világára. Amiből részben a grafikus motor gyengeségéből fakadóan szinte semmi se fog átjönni. Mindenhol ugyan olyan szürke szobák lesznek Commodore-okkal, se hol se fogunk színes posztereket, túlcsicsázott elemeket látni. Persze sokan rá vágják, hogy mert egy laborban járunk, ami félig meddig igaz lesz, ám a tudósok szobáiba is megfordulunk, ahol azért elfért volna egy-két tereptárgy.

Számit a felhasználó

Manapság egyre inkább azt tapasztaljuk, hogy a fejlesztők nem, hogy extrákat pakolnak a játékukba, igyekeznek minél jobban meghálálni a vásárlásunkat, hanem kvázé egy balek matricát ragasztanak rád és többször megvetetik veled ugyan azt a játék vagy egy fél-kész alkotást adnak ki, amit ha rendesen végig akarsz játszani DLC-k egész hadát kell letöltened. Ezzel szemben a Valve szakit a hagyományokkal és a Portal 2 jó pár extra tartalommal is rendelkezi. Igaz a Valve már korábban is jó példát mutatott, amikor 9000 FT-ért 5 játékot adtak, amiből 3 ráadásul új alkotás volt (ez volt a híres Orangbe Box). A Portal 2 menüjében rögtön láthatunk egy extra menüpontot. Itt különféle a játékban előforduló eszközök bemutatását kapjuk, de nem a hagyományos módon, hanem úgy, mintha egy teleshop reklám lenne. Felfedezhetünk egy Super 8 interaktív előzetest is. Ez a játék motorjával legenerált script sorozat lényegében, mert azon kívül, hogy fel-alá mászkálhatunk semmi interaktív lehetőségünk nem lesz. Ráadásul a filmről ebben az előzetesben se tudunk meg semmit. Amint elkezdjük a játékot láthatunk egy olyan opciót, hogy fejlesztői audiokommentár. Ha ezt bekapcsoljuk a játék szinte minden pontján találni fogunk különféle beszélő ikonokat, melyeket elinditva, mindig érdekes információkat hallhatunk a pályákról, hogy miként keletkeztek, vagy a karakterekről, hogy mi adta az öltetett, de a végén a játék zeneszerzője Jonathan Coulton is elmondja, hogy miként készült el a stáblista alatti muzsika. Végül pedig a legnagyobb bónusz a Co-Op. Most sokan felfognak hördülni, hogy ez manapság már alap egy játéknál. De a Portal 2-ben ez nem merül ki annyiból, hogy a Single-ből ismert pályákat játszhatód, újra a haverral, esetleg egy-két új pályát és kész. Hanem az egész kapott egy történetet, teljesen új pályák lesznek és végre a társaddal tökéletes interakcióba léphetsz. Mindkét játékos egy nagyon jópofa robotot fog irányítani. Az egyik egy kövérkés, kicsit ügyetlen ám nagyon aranyos kövérkés robotot fog irányítani, aki csak sárga portált tud lőni. A másik pedig egy GLaDOS-hoz hasonló kicsit gonosz, roppant racionalista robotot fog irányítani, aki pedig csak kék portált tud lőni. Tehát itt tényleg együtt kell működni a csapattagoknak, hisz csak úgy tudják használni a portálokat, ha mind a ketten megfelelő helyre lőnek. De mi van akkor, hogy ha egy ügyetlenebb játékossal kerülünk össze, vagy esetleg az direkt szívat minket. Remek ötlet, hogy az egyik játékos a másiknak feltudja hivni a figyelmét, hogy hova kéne Portal-t lőni szerinte. Ekkor az akinek szól az üzenet egy apró szem ikont lát a megjelölt területen. Amire rögtön reagálhatunk úgy, hogy ,,All right! I will shoot!”, vagy esetleg inthetünk is egyet, hogy kösz a tippet. Aztán ha az mondjuk rossz útra vezet minket, akkor új testünkkel akár bosszút is állhatunk a haveron azzal, hogy mondjuk a magasabb karakterrel egyszerűen leszedjük a másik robot fejét és olyan magasra tartjuk azt, hogy az ne érje el. De persze az is lehet, hogy sikerül az akció is, akkor egy jót pacsizhatunk is. Mindezek csak az interakciók része és a játék során végig úgy érezzük, hogy mi vagyunk a robotok és néha már a Skype-ot, vagy hasonló csevegő programot is feleslegesnek érezzük, mert az interakciókkal tökéletesen tudunk kommunikálni és a robotok helyettünk is beszélnek. A sztori pedig nagyon összerakott és a jövőben valószínűleg több szerepet is kap a két robot.

Gőzerővel

Összefoglalva, ha én lennék GLaDOS, akkor a játék egy erős jó érdemjegyet kapna, ám mivel én nem tudom meg állni, hogy ne szeressek bele a zseniálisan megirt, tényleg jellemmel rendelkező karakterekbe, ezért számomra ez egy igazi gyöngyszem lett. A történet roppant érdekes, a játékmenet szórakoztató és jó pár újítást is tartalmaz, ráadásul nehezedett is, bár azért még mindig nem egy hardcore játék. Egyedüli komoly hibája a grafika, a játék egyszerűen csúnya, a motor túlfeszítése miatt még a gépigény se túl baráti. Ez akinek ez döntő egy játéknál, ne is tegyen próbát a Portal 2-vel, mert biztos, hogy nem az ő stílusa ez logikai-platform FPS, mindenki másnak kötelező a játék kipróbálása.

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://kockakucko.blog.hu/api/trackback/id/tr353372245

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.